手遊關服就啥都沒了?日本人早就有了新的做法

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

通常社群手遊會給人一種「關服了就什麼也不剩了」的印象,但這種情況其實在近年就產生了變化。

肯在「身後事」上花費心思的遊戲變多,遊戲在關服之後也能讓玩家繼續享受樂趣。

「遊戲的關服儀式」通常都是盛大的遊戲活動、又或者是遊戲周邊派送等等的模式,但至今又有了新的動向。

首先要說明的是,這個趨勢並不是現在才開始的,最早開始採用這種方式的應該是2013年7月關服的《星寶轉生:寶石救星(星寶転生ジュエルセイバー)》。

在遊戲結束後,官方在網上公開了全部的劇情,玩家無需付費就可以繼續遊玩遊戲後面的劇情部分,而且遊戲的立繪和圖片也全部免費公開,甚至開放給其他遊戲使用。

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

到2014年9月,Square Enix的《詩歌召喚者:槍魂(GUNS N'SOULS)》在關服之後,也留下了單機版的APP,讓玩家可以離線繼續遊玩遊戲的劇情部分。

(而且遊戲的平衡性比沒關服的時候更好)

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

2015年6月關服的《幻想人偶:少女王者(ファンタジスタドールズガールズロワイヤル)》,還因為關服活動引起了話題。

玩家在關服後登陸遊戲,可以看到自己的遊戲畢業證書,甚至是角色們的關服特別劇情。

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

除了這些之外,還有不少遊戲在關服之後,玩家還能體驗遊戲魅力,不致於說營運結束之後就什麼都不剩了。

而且,進入了2017年後,關服後能夠留下一些東西的遊戲數量也急劇地增加了。

2017年4月,《屠龍之路(ロード・トゥ・ドラゴン)》在關服後推出了能夠查閱遊戲角色的圖鑑APP。

11月1日,Square Enix把《FINAL FANTASY LEGENDS 2》重新包裝成了1800日元付費下載的遊戲(可以繼承之前的數據)。

至於《魔法書與聖樹學院(ポップアップストーリーズ)》,則是推出了可以瀏覽遊戲劇情的APP。

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

(SE的《魔法書與聖樹學院》的APP能體驗全部劇情,還能繼續換裝)

另外,《女生重奏曲(あんさんぶるガールズ!!)》預備在關服之後推出劇情閱覽APP《女生重奏曲:回憶》,

而Square Enix的《食材大迷宮(グランマルシェの迷宮)》也計劃推出類似的應用程式。

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

在TGS2017時,已經關服的《神奇方塊(ワンダーブロック)》宣布預備推出付費下載版本。

不過有些奇怪的是,以劇情為賣點的《鎖鏈世界(ワールドチェイン)》(《鎖鏈戰記》的續作)居然在Youtube 上公開了全部的劇情?

遊戲關服就啥也沒了? 日本人早就有了新的玩法

為什麼現在的遊戲在關服後會有這樣的變化呢?個人認為理由有兩個。

第一,廠商是想要利用這樣的行動來提升品牌形象;第二,則是為了開發者自己。

第一點相信很容易理解,比如說廠商已經決定推出續作,那作為公司肯定是希望玩家能繼續留存成為作品的粉絲,這樣續作也會有更好的發展,對於公司來說也是一件好事。

手機遊戲發展到現在,規模已經非常龐大,遊戲的體驗品質也越來越高。無論對遊戲公司還是對玩家來說,每一個作品都是非常重要的。

而第二點呢,雖然手機抽卡遊戲的開發者總給人一種為了錢出賣信仰的感覺,但其實他們可能比我們想像中更熱愛自己的作品。

至少我經常能夠聽到前線的開發者在煩惱「能給玩家留下什麼」,又或是「自己製作的作品什麼也剩不下來很痛苦」之類的問題。

所以有的公司就算明知道賣不掉,也會想要推出一些周邊,又或是舉行一些活動。(即使只是在iTunes上販售原聲OST,考慮到人工費用也是虧本的)

經歷了這樣痛苦的回憶,開發者們累積了許多關服的經驗,也終於能夠想出一些關服後能做的事情,這與公司想要提升品牌形象的訴求一拍即合,最終才有了這樣的趨勢。

我本身並不認為「社群手遊關服之後就無法留下任何東西了」,玩遊戲當時產生的情感、遊玩的體驗、以及與人一起享受的這段時光是最重要的。

如果能留下一些美好回憶的話,就沒有比這更好的事情了。

作為遊戲玩家,我非常希望這個趨勢能夠繼續發展,如果未來可以成為關服遊戲的必然方式那就再好不過了。

原文編譯自GameCast

原標題:終わりと向き合うソーシャルゲーム。2017年終了のゲームたちが「終わった後に楽しむ」アプリを出し始める

作者:GameCast管理人

參考來源

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