宅女推動娛樂產業發展,Oricon 報導禦宅女性對於角色的「布施消費」
女性群體在娛樂內容上的消費力現在是被普遍認可的,妹子們為了自己喜歡的角色可以一擲千金外,還會有很強大的自主宣傳力,通過二次創作等方式讓更多的人了解到自己喜歡的作品和角色。Oricon News 就專門發布了一篇文章,分析禦宅女性對於角色的「布施」的心態以及對於娛樂產業帶來的影響,已經有動畫行業相關人士表示,現在說動畫是由女性觀眾支撐一點也不為過。
在女性消費群體中所謂的「布施」指的是妹子們為了自己喜歡的角色、作品、偶像購買關聯的周邊商品,參加相關的線下活動等一連串的消費活動,雖然布施原本是個宗教意義上的詞彙,但是妹子們為了自己喜歡的作品和角色一擲千金的樣子某種意義上也稱得上是「信徒」。從2010 年開始日本的御宅文化大眾化,逐漸成為了主流娛樂內容之一,男性們自身所潛在的御宅性向社會進行傳播,而現在時代進一步發展,已經構建起女性也可以告白自己是個宅女的環境。
有人將宅女在角色和作品身上的消費稱之為「浪費」,但這種「浪費」與單純的無用、沒意義不同,她們是為了獲得「支持自己喜歡的作品」這樣的安心感而進行消費活動,每個月兼職打工費用10萬多日元,將這些錢全部投入到同人活動中的主婦A就說「雖然自己玩偶像育成類的手游,但這個遊戲本身很無趣,但說不定我的在手游內的氪金會與這部手游動畫化,相關周邊的銷售產生聯繫」。即便是個糞作遊戲,但是想到對自己喜歡的角色的布施,也不會吝惜在遊戲內的氪金。
這種布施行為,現在支撐著很多的日本娛樂作品,其中還有人為自己喜歡的作品、偶像、角色貢獻了相當於一台高級汽車的金錢。這或許就和一直支持寶塚歌劇團的妹子們一樣,稱得上是一種「日本傳統贊助文化」,即使是普通人也可以通過消費來體驗到一種作為支持者與讚助商的滿足感。
宅女們這種布施性質的消費,也被各個行業所知曉,在Anime Japan 2018 上就有動畫行業相關人士說「說支撐動畫內容產業的是女性也不為過」,宅女對於自己喜歡作品的購買慾望非常強烈,而且一旦成為某部作品和角色的粉絲,輕易不會出坑。而在5 月5 日NHK 的高達總選舉節目中,女性群體對於動畫作品的影響也可以看到,雖然年銷售額在700 億到800 億日元之間的高達系列作品是以男性觀眾為中心,但是在NHK 高達總選舉的作品排行中《高達SEED》、《高達00》、《鐵血孤兒》三部女性投票率較高的作品分別排在總榜的第三位、第四位、第六位。女性票的存在將這三部作品推入了排行榜的前十位,最近動畫獲得人氣吸引女性觀眾變得非常重要。
宅女們對作品的消費,是希望能夠通過自己的消費讓喜歡的作品有下一步的展開,就是讓自己喜歡的作品能夠不斷的走下去,如果是漫畫的話就是希望動畫化或者推出OAD 動畫,接著再舞台劇化、真人版化,是為了自己喜愛的內容的發展進行的布施消費,正式因為宅女們的消費力,現在動畫和漫畫進行舞台劇化(2.5 次元化)已經成了一個標配,甚至形成了動畫企劃全新的消費方式和商業模式。
而且宅女們的消費往往還會帶動男性群體的消費,比如宅女們和自己的丈夫、孩子、男朋友去進行聖地巡禮,或者去主題公園玩的話,除了門票外還會帶動男性群體進行一些增值服務消費。雖說如此,但宅女們的眼光也是很挑剔的,宅女們對於角色、劇情、設定的微妙氣氛反應非常的敏銳,如果宅女們感受到一丁點矛盾、嘲諷、過度諂媚、露骨的圈錢,就會導致這些作品粉絲加速流失徹底涼涼。而且現在隨著每季新番動畫的數量增加,動畫的生命週期也被縮短,換坑跳坑也更加容易。無論如何,如今在考慮娛樂內容髮展的時候絕對不能無視宅女群體,今後宅女們用她們的布施(愛)將會培育出什麼樣的作品,發展出什麼全新的魅力還是備受期待。