看美國團隊怎麼把日式戀愛模擬做成「精神污染」的恐怖遊戲

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在日本的ACG產業鏈中,Galgame長年以來一直扮演著承上啟下的重要角色。它依靠著相對穩定的市場剛需和相對低廉的開發成本,成為了日本掌機領域裡游戲數量比重最大的品類。

雖然日本Galgame在過去十年間發展迅猛,但題材與內容的迅速透支讓它也不可避免地走向了下坡路。一個叫做“erogamescape批評空間”的日站有統計數據表明,從千禧年到2014年,日本每年在全平台發布的Galgame作品數量基本維持在600-800部,而這個數據從2015年起開始下滑,2017年更是只有不到200的作品數量。

但東邊不亮西邊亮,一個美國獨立遊戲工作室開發了一款名叫《Doki Doki Literature Club!》(《心跳心跳文學部!》,以下簡稱《心跳》)的“日式Galgame”,以免費下載的方式登錄了Steam平台,至今收穫了100萬的下載量,好評如潮。

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對於一款免費遊戲來說,這是十分不錯的成績

你或許已經不止一次在遊戲社區或論壇看到這款遊戲的身影,無法理解它與傳統的日式Galgame有什麼區別,又為什麼能吸引如此多的玩家。抱著這種好奇心,讓我們一層層揭開這款遊戲的神秘面紗,看看在這青春萌動的可愛外表下,潛藏了多少游戲界悄然湧動的暗流。

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  • “心驚肉跳”文學部!

《心跳》這款遊戲的一周目流程在Galgame核心玩家眼裡可謂乏善可陳,甚至有些俗套,比如幾個女角色的設計都是照搬青梅竹馬+傲嬌蘿莉+內向禦姐的“基本公式”。遊戲以選詞寫詩作為唯一“玩法”來代表玩家對幾個可攻略角色的好感傾向,這種機制並沒有帶來太多的趣味和新鮮感。較短的流程和倉促的劇情轉折直到迎來第一個“Bad Ending”也沒能構建起玩家和可攻略角色之間太多的情感。

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如果不看製作組信息,很難想像這是美國人做的遊戲

可是,當玩家本能地開始二週目時,不正常的事情發生了:在一周目“Bad Ending”中死去的角色徹底從這個遊戲世界消失了。緊接著,扮演遊戲向導的“不可攻略”角色Monika,開始如AI覺醒一般逆向攻略玩家,並把剩餘的其他兩名“競爭者”也從遊戲世界刪除,製造出一個只有玩家和Monika的遊戲空間,不停地向玩家傾吐她的愛意,並永遠循環下去。

遊戲角色“黑化”和“崩壞”在ACG領域已經算不上什麼大新聞了。在經歷了《寒蟬鳴泣之時》《沙耶之歌》《屍體派對》等作品的洗禮後,精神失常的角色、扭曲鬼畜的人物以及血腥暴力的鏡頭等套路都已經難以再激起玩家心中的波瀾了。

“病嬌”“黑化”“崩壞”已是ACG領域的常態

但《心跳》中角色的“崩壞”卻讓人細思極恐。一個遊戲角色殺了另一個遊戲角色或許我們很容易理解,但是一個遊戲角色“刪除”了另一個遊戲角色,塗鴉遊戲CG,篡改遊戲選項,更改遊戲文本,甚至讓遊戲部分功能失效,那就不僅僅是角色“崩壞”這種簡單理論可以解釋的了。

一個電腦程序虛構出來的事物,突破了她的能力並對更高的次元造成影響,這就是《心跳》這款遊戲所創造出來的“演出效果”。雖然我們明知道這只是一場大膽的“打破第四堵牆”的演出,但卻依舊覺得背脊發涼,心驚肉跳。

所以在Steam社區中,玩家給這款遊戲貼上了許多諸如“精神污染”“恐怖遊戲”的標籤。

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再次打開遊戲後,發現之前喜歡的角色被……

  • 披著Galgame外衣的Meta遊戲

其實,這種“演出”形式在遊戲界已經落地紮根繁衍多年,它有一個響亮的名字叫“Meta”。

Meta在獨立遊戲人的推波助瀾下已經逐漸演變成現代遊戲領域的一種時尚潮流。早前的《史丹利的寓言》《魔法陣》《小馬島》《新手指南》就是以“Meta”元素為核心的典型代表。

“Meta”的意義在於構建“盒中之盒”,通過切換玩家的身份、視點來達到自我審視,自我思考的目的。所以通常來說,在一款需要玩家和遊戲角色密切互動的遊戲中使用“Meta演出”往往能達到事半功倍的效果。Galgame也因此和Meta結緣。

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《史丹利的寓言》讓Metagame首次進入大眾視野

自Galgame問世以來,就一直存在兩種玩家:第一種是充分利用遊戲本身的特性,通過多周目和“SL大法”(存檔讀擋)來體驗所有可選角色的感情線,收集所有劇情CG;而第二種玩家則把自我人格帶入遊戲,始終忠於自己所選擇的角色,即使沒有得到好的結局,也不會開啟二週目從全知全能的上帝視角來改變這次體驗。

我們或許會嘲笑第二種玩家的“痴傻”和“較真”,但誰也無法斷言第二種玩家所得到的遊戲體驗會比第一種玩家差。我們也無法簡單地臆測遊戲開發者設計多個“可攻略”角色,是為了滿足不同品味的多個玩家還是為了滿足每個玩家的多種品味。

如果一款遊戲會讓玩家產生罪惡感,那麼它很可能會失敗,尤其是在Galgame這種灰色領域。但一款在2013年推出的Galgame打破了這種傳統思維,它就是“Meta”和Galgame第一次發生正面碰撞而產生的火花——《君與彼女與彼女之戀》(以下簡稱《君彼》)。

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《君彼》大概是近年來最具顛覆性和突破性的Galgame

《君彼》中“打破第四堵牆”的“美雪”正是因為玩家開啟二週目嘗試體驗其它角色的感情線,讓她感覺自己受到了“背叛”,於是她跨越了次元的界限,逆向控制甚至玩弄起玩家。

值得注意的是,這部Galgame首次把“玩家”從“男主角”這重身份中剝離出來。“美雪”其實並不在乎遊戲裡的“男主角”做何選擇,她在乎的是作為“玩家”的“你”為何會開啟二週目“背叛”她。

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“美雪”對玩家施加兇殘的報復行為,也惹惱了不少的玩家

《心跳》似乎採取了和《君彼》極其相似的套路來構建“Meta”情節,這多少讓人覺得有跟風甚至抄襲的嫌疑。但實際上,《心跳》所探討的主題和《君彼》是完全不同的。和《君彼》那種通過“叛逆式”的劇本來構建玩家對“自我人格”代入的思考不同,

《心跳》純粹就是對“日式Galgame”的一種直接鞭撻。

其實,最早的Galgame並不是我們今天津津樂道的“小黃油”,在最開始,它有一個理想化的名稱叫“戀愛模擬”。旨在通過和虛擬遊戲角色的互動來增強玩家與現實世界異性交友的能力。但遊戲畢竟還是遊戲,現實世界可沒有那些選項和好感度數值。所以“戀愛模擬”很快被“美少女文字冒險”吞併,玩家並不期望從中學會什麼,反而把它當做現實交友的一種替代品。

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我們可以看到,《心跳》的一周目是一個極簡化的Galgame模型,它幾乎直接把“女友三選一”這個命題直白地表達了出來。“文學部”和“選詞寫詩”的設定也不是空穴來風。

《心跳》之所以選擇“文學詩歌”這種理解成本很高的方式來勾勒角色形象,實際上就是對Galgame“戀愛模擬”成分過度“遊戲化”的一種諷刺。玩家只能通過選擇角色喜歡的詞彙寫詩來攻略這個角色,好感度是一個可以被程序和數值所“量化”的概念,而受到“系統”約束的Monika卻不能通過更“真實”、更“人類”的途徑來表達自我,最終才構成了遊戲“崩壞”的結局。

而如果我們回頭仔細去“鑑賞”每個角色所寫的那些詩詞,細細品味她們教給“我們”的寫作技巧,或許我們才會發現並不是遊戲的流程長短和戲劇性橋段的數量限制了我們對角色產生感情。真正限制我們的,是我們頑固的遊戲習慣和刻板的遊戲思維。

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Monika甚至告訴了玩家她的Twitter賬號

  • 披著Metagame外衣的ARG遊戲

但是,如果《心跳》這款遊戲僅此而已,那也只不過是另一個製作稍微粗糙一些的《君彼》罷了。《心跳》這款遊戲真正精彩的地方在於它的三週目。

在遊戲的二週目,玩家陷入了和Monika獨處的無限空間,在和她的對話中,我們找到了破解這個無限循環的方法——那就是進入遊戲的文件目錄,找到Character文件夾,這個文件夾裡儲存的便是四個以遊戲角色名字命名的文件,其它三個文件已經被Monika刪除了,所以玩家只需要如法炮製,把最後的Monika文件一併刪除,就能徹底終結二週目,進入三週目。

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“有模有樣”的報錯提示,是Meta遊戲常用的手段

通過對遊戲外的文件操作來影響遊戲內部,這種體驗是十分罕見的,正是這關鍵的步驟進一步強化了《心跳》的“Meta”元素,讓它和《君彼》等Metagame真正區分開來。此時《心跳》的另一隻腳踏入了一個新的領域——ARG。

ARG是“Alternate Reality Game”(侵入式虛擬現實互動遊戲)的簡稱。這是一種建立在互聯網通信背景下的現實解謎遊戲。ARG的設計者通過在互聯網或者現實場景發布碎片式的線索,引導玩家通過現實手段和計算機互聯網技術一步步破解謎題,最終解開一段電腦程序或者虛擬寶藏。

ARG遊戲解謎運用最多的手段是計算機編碼和密碼學知識。比如《守望先鋒》隱藏在宣傳資料中有關新英雄信息的神秘代碼;《FEZ》隱藏在音樂頻譜圖中的神秘圖案;《以撒的結合:胎衣》中神秘的數字109;《使命召喚》殭屍模式中數量眾多形式各異的加密文本;恐怖遊戲《返校》發售前的佔卜網站;《Oxenfree》中的神秘電台頻道等等。

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《守望先鋒》也在嘗試以ARG的方式來為新英雄做預熱

而整個遊戲歷史上規模最宏大的一場ARG,來自於一款叫作《青蛙分數2》的遊戲。這款遊戲在沒有任何宣傳視頻和海報的情況下開啟眾籌,並宣稱遊戲發布後不會叫“青蛙分數2”這個名字。暗地裡,它的開發者聯合26個獨立遊戲工作室,在26款遊戲裡藏匿線索,其中不乏《節奏地牢》《看火人》這樣的口碑佳作。前後歷時兩年半,《青蛙分數2》才終於被玩家發現。事實上被發現的這款遊戲卻是《青蛙分數3》,不過這個龐大的ARG,被普遍認為就是《青蛙分數2》的本體。

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被稱為“The Eye”的神秘符號,已成為ARG領域的一個重要標誌

《心跳》作為一款獨立團隊的處女作兼免費遊戲,它無法擁有這麼大的體量,但在它所能承受的規格之內它也擁有不俗的表現。

玩家在刪除了Monika的文件後,自然而然地開始對這些“角色文件”產生好奇,這種引擎支持下的“跨次元行為”產生了一種“遊戲角色的確有靈魂”的錯覺。

於是有人嘗試使用編輯軟件打開這些“角色文件”,看看裡面究竟是什麼東西。然後,我們得到了一個球形貼圖,一個音頻文件,一個黑白點陣圖以及一個Base64格式的編碼文件。

球形貼圖展開是一個新的女性角色頭像;將音頻文件轉為頻譜圖,可以發現頻譜圖構成了一個二維碼,導向了一個神秘網站,內容是一個奇怪的實驗報告;而黑白點陣圖用二進制轉換成01,每8位對應一個字符轉Base64格式,又導向一個網站,內容是一封信;至於最後一個Base64的編碼文件,反編碼後會得到一篇長達4000字的英文小說。

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解密後的內容大多依靠Pastebin這類文本共享網站來展示給玩家

這些碎片化的信息由於缺乏足夠的說服力,還不能很好的相互串聯起來。而隱藏信息的內容也和遊戲本體的內容相對獨立,它們或許只是描述了有關四個角色的背景故事,也可能是該工作室為下一部作品所做的宣傳預熱。

《心跳》在遊戲崩壞後的流程中還存在許多看似藏有玄機的加密文本和神秘代碼,這似乎代表著《心跳》的故事依舊還沒有結束。

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文件目錄下還藏有不少Monika寫給玩家的信件

  • 遊戲與現實的界限

《心跳》雖然體量小格局窄,但是卻用有限的資源巧妙地把“Meta”和“ARG”有機地結合了起來。它並不是一款裡程碑式的大作,但是它卻以戲謔的態度和足夠有趣的姿態提供給玩家許多超越遊戲以外的思考。

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在美式動畫《怪誕小鎮》中也出現了很多“Meta”和“ARG”元素

德國哲學家馬克斯·韋伯說過一句話——“人類是懸掛在自己編織的意義之網上的動物。”而現代電子遊戲,或許就是這個“意義之網”的一個顯性表達。

“Meta”幫助我們從“織網者”的角色中抽離出來,劃清了“現實”和“遊戲”的界限;“ARG”又通過現實手段強化了“織網者”的意義,模糊了“現實”和“虛擬”的界限。看似相互矛盾和衝突的兩者,實際上卻都是在探討遊戲對於人類的根本價值。

《羅輯思維》有一期節目探討了未來的遊戲走向,節目認為:未來的人類並不會藉助科技手段進入遊戲世界,而是未來的遊戲會反過來進入人類的現實生活。這不就是“Meta”和“ARG”所描繪的圖景嗎?

“Meta”和“ARG”看似冷門、小眾、毫不起眼,卻在近幾年開始悄然改變著現代遊戲的格局。如果這預示著一場遊戲革命的到來,那麼《心跳》或許就是這場革命的第一聲集結號。

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參考來源

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