那些因為「版本更新」而毀掉的經典網絡游戲,你還記得嗎?
王權沒有永恆,網游也不可能總由那幾款老大哥游戲名列前茅。
但這些游戲總讓我們產生了永不衰落的錯覺
在十多年前,我以為傳奇永恆不變;
在五年前,魔獸世界還一直是網游的代名詞;
在兩年前,你說LOL玩家流失,沒有人會贊同你;
在一年前,網吧裡都是守望先鋒的玩家......
而現在這些游戲均不復當時風采
他們是什麼時候開始散去輝煌光環的呢?
導致這變化的轉折點是什麼時候?
下面我就來給大家盤點一下那些使得游戲跌落神壇的重大更新:
重大更新:精簡游戲,刪除不常用的地圖,降低游戲特效
代表:《傳奇3》
光通代理傳奇3時,在線人數最高達到600w人,在當年的年代是非常誇張的了,03年的時候網絡都沒那麼普及呢!
這款老板級游戲甚至由於幾十萬的游戲裝備而上了各種新聞,走在風頭浪尖上,可想而知當時的傳奇有著怎樣恐怖的暴利斂財能力。
後來為了和盛大競爭,光通認為當時的網吧電腦配置低,不利於對傳3的推廣。
為此光通和韓國人共同作出決定對傳3的客戶端進行精簡修改
這次修改重新編輯了世界地圖,刪除了大量不常用的地圖,去除了一些游戲素材和特效,修改了ui界面 這就是傳奇3G。
更新後客戶端從原來的1.2g大小精簡到780m,這次更新差不多用了半年時間。
然而更新後老玩家發現游戲已經大不如從前,地圖也變了,不再是熟悉的村莊了,失去了歸屬感。而且容量小的游戲更易於破解,外掛橫行,導致大量玩家離開,最終傳奇3g也沒能恢復到傳奇3時的盛況。
另外光通在改版之前也向玩家發起“原版好,還是希望改版?”的投票,當時投原版的人好像佔了90%
然而光通並沒有注重玩家的體驗,一意孤行,導致當代之神的隕滅,可謂沒事找事作死典范。
結局:一夜猝死
重大更新:刪除劇情人物,地圖翻新,任務更新,重塑世界觀
代表:《魔獸世界-大地的裂變》《地下城與勇士-大轉移》《冒險島-大巨變》
魔獸世界
暴雪在CTM這個版本對魔獸世界進行了史上最大的一次重制——經典舊世地圖的翻新。
是什麼趨勢他們做出如此巨大工程量的事情呢?我們不得而知,大概是因為設計師覺得很酷?
艾澤拉斯的每一草,每一木,對每一個玩家來說都是有意義的。
可是美麗的艾薩拉樹木在大災變後都被地精砍完了,我們的所有關於艾澤拉斯的美好回憶也被這個版本剝奪了。
一方面重制地圖讓玩家獲得新鮮的體驗,一方面又加速升級速度把游戲快餐化,根本無暇顧及低級圖的游戲體驗,矛盾也。
WOW在WLK版本時走上了巔峰,付費玩家達到1300萬的人數,卻在下一個版本的CTM流失了400多萬用戶,跌落神壇,從此一蹶不起,令人惋惜。
冒險島
而DNF和冒險島都是同一家韓國公司Nexon開發的,這兩款游戲要以大災變為由重做游戲的原因就明顯得多。
一是為了拓展世界觀,順帶棄坑,二是為了加速游戲進程。
冒險島一開始確實沒啥主線,但沒有主線也意味著完全自由,探索才是游戲的本來樂趣。
想想看蘑菇王、僵屍蘑菇王、戰甲吹泡泡魚,這些BOSS基本都被藏起來了。
好不容易找到隱藏地圖豬的海岸很開心是吧?突然刷出了一只40級的鐵甲豬,還有回避超級高的小青蛇等等,都是制作者留給玩家探索的樂趣。
這些小細節大災變後一並沒了,徹底淪為了升級割草的快餐游戲,因為Nexon意識到了他是在做網游,不是在做單機。
就和嘎韭菜一樣,你就是韭菜,不去探索地圖,你就會升得快,才有精力去搞裝備搞外觀,全搞好了就會換角色繼續重復練級,這樣公司才有錢賺。
地下城與勇士
DNF的話沒有冒險島的探索內容,是該加加升級速度,才能趕緊去打異界打深淵,大家也對升級很反感吧。
但拓展世界觀沒必要對之前的內容刪改吧?突然搞出一個平行世界,其實是為了棄坑,之前DNF的坑挖多了填不上。
原本DNF的劇情從一開始一直到真豬和暴龍王,都在有條不紊的發展著...
當初知道天界的機械文明居然是赫爾德一手策劃的,赫爾德全面黑化的時候,當時DNF的劇情考據是相當紅火的...
結果80版本根本沒涉及主線劇情就罷了
大轉移把阿拉德直接炸了,這是怎麼回事?比魔獸世界還牽強,玩家又被殘暴的奪走了他們的回憶。
DNF當年真的有很多小細節,比方說當年僵屍圖裡有只綠名僵屍,紅色的叫卡巴扎克好像,在通關死亡之塔的時候也能見到他,當時他跟一名大槍一起,當大槍死後會對卡巴扎克說對不起什麼的,其中到底有什麼背景,可能制作組自己也沒想好。
還有血蝴蝶的任務NPC青面修羅,為什麼會出現在深淵派對裡?大部分的apc角色死後都有台詞,但閃的很快,估計就一秒鐘,還有那些裝備下面的灰色小字。這些坑都隨著大轉移而被填平,再也不能重見天日了。
要不是出了打團這個新玩法,當時DNF可能就緩不過氣直接栽倒了
結局:浪費大批無謂的時間精力,對游戲造成不同程度的重創
重大更新:退環境
代表:爐石傳說
爐石傳說在退環境前還算百花齊放吧,結果設計師說舊卡太強,限制了他們的設計方向,所以就退環境,其實也就是和刪卡差不多的意思。
雖然有一個狂野模式,但官方並沒有狂野比賽,一直放置不理,本質上就是一個垃圾場。
爐石一共才幾張卡,一退就是那麼多張卡,而且是永不再用的類型,比方說退了一個奴隸主,以後就不會再出奴隸主這類型的隨從了,那豈不是更加限制了你們的設計范圍?
你退環境可以,可你後面出的卡有幾張能用的?現在爐石精彩剪輯視頻就剩下華而不實的花樣斬殺,根本沒辦法玩其他黑科技卡組,真的沒什麼意思了。
希望昆特牌、影之詩這兩個爐石傳說的強勁對手,也不會打出退環境這種昏招吧
結局:從退環境開始人氣慢慢下滑,卡牌設計越來越差
沒被外掛毀掉反而毀在更新手上
代表:千年
很多游戲是外掛害的
千年卻是更新害的,還有運營商的無能
運營商就不說了
在早期網絡游戲中,定義為傳奇以前吧,傳奇拉動了網絡游戲元年。
天下,石器時代,紅月,等
千年獨樹一幟。
小編還依稀記得,當年,7,8個屏幕的玩家,激戰三十多個小時的場景。
傳奇的興起,讓很多早期網游玩家轉過去,同時也讓更多人進入了網絡游戲世界。
我是千年一開始玩起的,書生村到俠客村還有走跳點,到那裡全要靠記坐標。
血手印,噬魂槍,金鐘罩,這是每個玩家向往的絕學。
一個服務器所有人,基本都穿的一樣的黃龍弓服,一件黃金鎧甲 就相當於傳奇裡面的屠龍
這個可能只有早期玩家知道,
千年二 門武之場 俠眾道
狐狸洞,極樂洞的開放 是千年的巔峰時期。
落寞的開始就是元氣境界。
1,更新境界讓大量玩家走失轉投正火的傳奇去了,境界的難度讓當時滿個護體一身普裝一個好的門武也能逍遙服務器的玩家看不到希望,二層武功一下消弱了大部分玩家。
2,接著是技能開放,裝備升段。在瘋狂練級沖境界的玩家下,又出來復雜的技能,需要耗費大量的精力,手上有這服務器不多的神器竟然還不能算厲害,要升段,爆光身家的玩家默默的也消失了。
3,出魔法了,武俠游戲出魔法了,這是當時玩家的心聲,我們不要魔法,也就是更新出來的掌風,耗我鳥用的更新,練掌風之難,練出來卻也沒有實用,只能加元氣,還不如多出些武功。
4,最後是招式,三層武功,基本廢除了以前版本很多優秀的設置,特別是早期打斗的格局已經徹底改變了,這時候的玩家已經不多了,一個服務器能打出半個屏的人都難得見。