二次元文化的神話與現實:從歷史、數據和案例得出的結論
從歷史、統計數據和案例等多個角度,詳細分析二次元文化與經濟的走向。
此後,我們收到了很多來自投資界、產業界和媒體的反饋,進一步加深了對二次元乃至整個年輕人群體消費習慣的認知。
本文是我們基於二次元深度報告的路演PPT摘要,力求簡明扼要、深入淺出地闡明我們的觀點。
關於二次元的三個神話與真相
神話1:二次元受眾主要是90-00後人群
真相:二次元受眾以85後為中堅,90-00後尚未成為中流砥柱
神話2:二次元是年輕一代消費者最重要的亞文化
真相:韓娛、日娛、網文(起點系、晉江系)、喪文化(與二次元有重疊但不雷同)在年輕一代當中的影響力不遜於二次元
神話3:所有的動漫和基於動漫的遊戲產品都是二次元
真相:二次元有嚴格的定義,日系動漫和偏向日系的國漫才算二次元,基於這個設定和美術套路的遊戲才是二次元遊戲
回顧歷史:日本二次元文化的五個階段
我們將日本二次元文化劃分為五個階段。1970年代以前,“二次元”概念尚未誕生,但是隨著生活水平的提高,日本社會思潮呈現多元化,年輕人開始以各種方式彰顯個性、形成亞文化圈子。例如,《太陽的季節》催生了蔑視社會秩序、醉生夢死的“太陽族”,摩托車的流行又催生了以飈車為追求的“暴走族”。
1970年代末,日本媒體開始用“禦宅族”一詞稱呼《宇宙戰艦大和號》和《銀河鐵道999》的粉絲,“二次元文化”正式誕生。幾年之內,《超時空要塞》《聖鬥士星矢》《城市獵人》等劃時代意義的動漫作品問世,《勇者鬥惡龍》開創了日式角色扮演遊戲的版圖。當時,日本經濟處在最繁榮的時期,文化產業的創造力也很旺盛,每年都會誕生受歡迎的作品。
1980年代後期,隨著二次元文化的急劇膨脹,伴隨的社會問題也越來越明顯。1989年,發生了震驚全球的“東京·琦玉連續誘拐殺人事件”,二次元文化蒙上了污名。隨著1990年代日本泡沫經濟的破滅,“禦宅族”的消費能力也大受影響。在物質和精神的雙重打擊下,二次元經濟進入了低潮期。
1990年代後期,《新世紀福音戰士》(EVA)大幅度提高了二次元文化的哲學內涵,加劇了二次元受眾的“成年化”。二次元作品日益多元化,出現了《最終兵器彼女》這樣的“世界系”和《涼宮春日》這樣的“空氣系”。動漫不再是二次元的絕對核心,《櫻花大戰》開創了從遊戲改編動漫的道路,《全金屬狂潮》將輕小說納入了二次元的版圖。二次元文化走出了低谷,獲得主流社會的接納。
2000年代後期以來,二次元文化得到了日本主流社會的接納。日本政府提出要讓動漫人物成為日本的“文化名片”,地方政府提出了“萌復興”一詞,熊本熊等二次元形象成為官方吉祥物。然而,二次元的“主流化”並不妨礙它的多元化,當代日本二次元作品的主題和類型千差萬別,不存在統一的“二次元粉絲”畫像。
判斷二次元的標準:中二病,亞文化,萌屬性
二次元文化的核心是“中二病”,即在成長過程中對現實世界的不滿和衝突;這是每一代人成長的必經之路。一個成年人內心也可以活著一個“中二病少年”。所以二次元注定是一種帶有叛逆色彩的亞文化,這種亞文化以“萌屬性”貫穿全局。
“萌”是二次元文化的重要概念,被“禦宅族”用於形容“極端喜愛、能夠喚起內心共鳴的事物”。“萌屬性”(萌點)就是增加萌度的人物特徵,可以是外在的或內在的屬性。如何賦予角色真實可信的“萌屬性”,是二次元作品策劃的最大挑戰。
案例分析:《少女與戰車》人物的萌屬性
《少女與戰車》的五位主要人物,具備兩個共同的“萌屬性”:輕百合,技術宅。所謂“輕百合”,是指女生之間純潔無私、互相扶持的友誼;所謂“技術宅”,是指在特定領域擁有很強技術實力的專業人士。
《少女與戰車》的主要人物還具備特有的“萌屬性”。武部沙織是主角團隊中的“禦姐”,外觀、個性和氣質都更加成熟,給人“可以依賴的大姐姐”的感覺;她擅長做飯,是“料理達人”,。冷泉麻子則是“反差萌”,平時愛睡懶覺、經常遲到,上了戰場卻是技術高超的坦克駕駛員,反差巨大;她沉默寡言、缺乏感情波動,在二次元文化中稱為“三無”(無口、無心、無表情)。
案例分析:初音未來:變化的萌屬性
初音未來的人物設定在不斷進化,V2是戴著耳機、穿著機械風格服裝的“電子音樂少女”形象,V3採取更加活潑和富有科幻色彩的造型,V4則更像淡化科幻色彩、更像日常系少女。人物設定越來越符合“大眾口味”,標誌著初音未來從“硬核二次元”過渡到“泛二次元”。
二次元文化主流的變遷:從熱血到喪、腐、虐
1990-2000年代是“熱血動漫”的天下,中國讀者熟悉的日本四大民工漫(《海賊王》《名偵探柯南》《火影忍者》《死神》),有三個是熱血漫。熱血動漫的情節套路很簡單:十六七歲的中二少年,因為機緣巧合或身世之謎,踏上拯救世界之路,經過漫長的打怪升級,終於打倒邪惡、成就正義。每個男生都喜歡“熱血系”,每個女生都喜歡“少女系”。
進入2010年代後期,以“葛優躺”、“蛋黃君”為代表的“喪”,以《黑執事》為代表的“腐”,加上以《進擊的巨人》《魔法少女小圓》為代表的“虐”,逐漸成為二次元文化的主流。針對喜茶的“喪茶”快閃店竟然成為網紅店,說明年輕一代的價值觀和審美口味日益多元化,更加喜歡自嘲,對未來也更加迷惘。
動漫作品人氣:日系完爆美系
從上圖的百度搜索結果(單位:百萬),或者從QQ部落的活躍人數、微博轉發數,我們都可以看到:日漫在商業宣傳力度不大、工業標準落後的情況下,仍然完爆美漫。現在的熱門國漫幾乎都是仿效日漫,即便有學習美漫的,也要對劇情、人設、畫風等進行大改。周邊產品也是日漫完勝美漫。從文化背景、經濟和社會成長路徑看,中國二次元經濟都要以學習日本為主。
硬核二次元VS 泛二次元
“二次元文化”的核心是叛逆、非主流,“十六七歲的中二病少年”永遠是二次元故事的核心。所以,“硬核二次元”必然是小眾的,代表著一群“少數派消費者”的亞文化。能夠獲得多數消費者認可的,都是在世界觀、人物、劇情和美術風格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。
《攻殼機動隊》是典型的日系硬核二次元動漫。在20年的傳播期裡,維持了穩定的粉絲群和不錯的人氣,被視為賽博朋克動漫的開創者。2017年,好萊塢將《攻殼機動隊》改編為真人電影,破壞了硬核二次元的精髓,然而這部“泛二次元”電影1.7億美元的票房創造系列新高。在遊戲行業,“硬核二次元”賺吆喝,“泛二次元”賺大錢,也是多年的常態。
(上圖為《少女與戰車》劇場版票房,縱軸單位百萬日元,橫軸為上映星期數)
既然“硬核二次元”的商業價值有限,為什麼廠家還要開發這樣的作品?因為“硬核二次元”的受眾群體雖然小,忠誠度卻很高,個體消費能力不弱。例如,《少女與戰車》劇場版在日本上映後,首周票房只有1.28億日元,差強人意;但是,此後20週,該片幾乎每週都能新增1億日元票房。最終,該片在漫長的50周放映期內斬獲24.4億日元,創下近年來日本動畫電影第二票房紀錄。
00後群體會將二次元真正帶入主流嗎?
直到2015年,“二次元文化”還只在B站、萌娘百科等小圈子裡流行。現在,愛奇藝、騰訊視頻、優酷等主流視頻平台都開設了二次元專區,騰訊、網易在漫畫和二次元遊戲方面加大投入。“二次元文化”是不是真的要走向主流了?
我們認為,“二次元文化”的主流化,將隨著00後進入社會舞台而完成。現在的中學生大約有25-30%的時間花在娛樂和社交上,甚至超過花在學習上的時間,而動漫應用是中學生相對使用傾向(TGI)最高的應用。由於電視動畫播出政策的影響,90後是一個“二次元斷層”,作為移動互聯網原住民的00後不是。