LOL設計師:大蟲子15%幾率秒人是個BUG

LOL設計師:大蟲子15%幾率秒人是個BUG

下周國服即將迎來了7.16版本的更新,而由於S7全球總決賽即將到來,7.17版本將會是一個為期三周的版本。最近幾個版本的改動非常頻繁,而且都是圍繞職業賽場在改動,有很多普通玩家對於改動心存疑惑。今天(8月12日),在線游戲平衡團隊的設計師Wav3Break在論壇上回應了玩家的游戲改動問題。

LOL設計師:大蟲子15%幾率秒人是個BUG

Q:科加斯開啟石像鬼後一個大招就秒殺脆皮是不是太過分了?

A:之前我們還在觀察大蟲子石像鬼玩法的數據,我們發現由於一個bug當大蟲子同時出石像鬼和熔渣巨人的時候,獲得出乎意料的過多生命值,導致在後期他有大概15%的幾率秒殺敵人。這個bug我們正在修復中,相信修復之後情況會好轉很多。

Q:香爐實在太強了,不削簡直沒有天理。

A:我們准備在7.17削弱掉香爐。本期計劃削弱其吸血量。

Q:香爐在7.17得到了削弱,但顯然削弱的方式有些問題,石裔契約能夠觸發香爐似乎有些過分了?

A:香爐和石裔契約的互動實際上是我故意設計的,因為我是希望大家可以在這個游戲系統中找到可以更多產生協同作用的地方,只要不是太op就好。也是給玩家一些去探索發現的空間。所以目前來說這個協同效果並沒有很變態,我們沒有准備改動。

Q:露露在輔助位置上表現得似乎太好了一些,護盾和變形的組合讓AD在線上能夠做到低風險的無損換血,這樣沒有反打余地的游戲方式顯然也不太健康?

A:很難說這是不健康,我想這是璐璐這個英雄的特征,也是她正確的打開方式。就像風女可以加盾,還可以把敵人擊飛,但這就是她這個英雄該做的事情吧。

Q:科加斯的定位到底是什麼?為何R作為一個指向性技能有這麼高的傷害?

A:我覺得大蟲子應該是坦克或重裝戰士這樣的定位。他應該有殺人的能力,通常是殺掉一個人。他的玩法核心就是需要想辦法去靠近目標。

Q:7.16版本削了一堆熱門中單,請問拳頭是基於什麼理由,對他們進行了改動?

A:關於中路的英雄,我們削弱是因為這三個英雄在職業賽場上表現的過分出彩,以至於其他英雄很難有上場的機會。

LOL設計師:大蟲子15%幾率秒人是個BUG

Q:女警經過多次削弱後勝率跌到倒數第一了,有回調可能或者重做計劃嗎?

A:女警目前的狀況的確不是很好,我們有設計師已經在思考進一步的改進了。

Q:伊澤瑞爾最近降低了Q的CD,但事實上這會讓他更加缺藍,是否嘗試著提高一些他的基礎回藍速度?

A:實際上這個就是一個增強,並不是為了讓EZ去浪費藍量。如果我們看到他的勝率下降,很可能是由於他浪費了太多Q,而不是他本質上太弱。這樣說明了勝率不能夠用來決定我們的增強或削弱。

Q:燼出門帶多蘭戒,你們怎麼看待這個打法?還有你們是通過加強穿甲裝備來加強燼的原因是為什麼?

A:我們個人覺得挺cool的,這個不算是非常op的玩法,相反還挺有想法挺有意思的。我們對破甲裝備的加強主要是為了加強ad刺客。

Q:一個幽夢幕刃的人馬開啟E技能之後命中的第一個目標通常能干掉一個脆皮三分之二甚至更多的血量,你們在7.15削弱的遠程減速效果沒有影響這種打法。

A:人馬出幕刃的確獲得很高的爆發傷害,不過於此同時也犧牲掉了一些東西,例如人馬會變得異常脆皮,導致被控制後更容易被擊殺。當然如果這樣的出裝讓人馬過於強力,我們會希望在季前賽左右進行調整。

Q:英雄能夠不要死定位?像是目前的加裡奧,就有上單中單輔助的搖擺可能,這增加了職業賽場的BP多樣性和精彩程度。

A:至於英雄的定位,有的時候是故意設計成某個定位,例如千玨。不過也有一些英雄在設計的時候,我們也支持他們可以打不同的路。不過我們會很仔細小心,如果每個英雄都能打每個位置也會產生很多問題。

Q:符文天賦召喚師技能S8又要大改,希望到時候出現的op英雄搭配不要直接一刀砍死砍太過,砍得英雄直接強度低到不適宜出場。

A:大部分的情況下,我們並不希望把英雄削到上不了場。但少數時候,某些英雄在設計上出現了嚴重的問題,像阿茲爾和扎克,我們不希望他們每次都出現在ban pick的列表上,因為這使得每局游戲都太一樣了。

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