好的游戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的游戲

好的遊戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的遊戲

在 6 月 18 日的時候有一場 FGO 的遊戲開發商 DELiGHTWORKS  面向遊戲行業從業者舉辦的演講會,談資料庫結構、海外展開架構還有遊戲技術與製作有趣的遊戲的關係。負責講解技術和遊戲有趣性的 是 DELiGHTWORKS 開發技術指導田村祐樹,在演講中他提到複雜的技術和先進的技術並不會和遊戲是否有趣直接相關,但是為了實現有趣的遊戲企劃 是需要一定技術力的,而且是要敢於冒一些風險的。而在基礎的資料庫、CDN 等硬體設施方面最早 FGO 是採用了微軟的 Azure 平台,但後來包括資料庫和 CDN 全部遷移到了品質更好的 AWS 平台,FGO 在日本以外地區的遊戲展開也以 AWS 平台為基礎

好的遊戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的遊戲

田 村祐樹的演講主題是「如何做出一款有趣的遊戲」,田村祐樹表示現在遊戲製作的預算、周期、規模擴大,但遊戲行業面臨著前所未有的危機,實際上也有 花了 2 年的時間開發的遊戲企劃由於種種事情停擺,發售後的遊戲 bug 太多獲得了用戶的低評價,而造成這種問題的原因在於以下兩點:

1、欠缺玩家的視角

沒有提供玩家希望的遊戲,只是做開發者自己想做的遊戲,還有就是根本不存在的想像中的玩家

2、試錯不足

遊戲製品說明書中沒有寫出來有趣的作品樣子

好的遊戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的遊戲

面 對這兩個問題,從技術角度該如何切入?複雜的技術與先進的技術並不會和遊戲遊戲有趣直接相關,但是面對一個有趣的遊戲企劃數如果沒有相應的技術作 支撐,好的點子也要捨棄掉,所以是需要一定的技術力才能創造有趣的遊戲,沒有一定技術力的話遊戲做不出來,而如果因為畏懼失敗而不敢冒風險那麼遊戲也有可 能會死掉。因此需要的是技術隨機應變的能力,在過去的主機遊戲開發領域有遊戲做完了就結束了這樣的觀點,但現在遊戲幾乎都是強調升級的概念,經過 1、2 年後遊戲變成什麼樣子誰也不知道,所謂好的遊戲設計就是玩家想玩遊戲的時候不去干擾玩家,需要更加靈活的遊戲結構,以變化為前提進行遊戲設計。

遊戲的疊代是否會讓遊戲有趣這誰也不清楚,但是並不能說遊戲更新機能增加就是壞事,開發遊戲無論如何都無法避免的就是「變更」,遊戲開發是無法實現所有事情從一開始就決定好

而在遊戲疊代變更中需要遵行的是以下五個準則

1、責任單一制

每個人對各自負責的部分而負責,不要搞雙重責任

2、Open Closed 原則

對於遊戲機能進行擴張可以,聽取各種各樣的意見和點子讓遊戲更強,但是對於修正則是緊關大門,所謂緊關大門就是絕對要避免部分修正對遊戲整體造成影響。

3、裡氏替換原則

裡氏替換原則:派生型必須可以替換基礎型

4、依存關係逆轉原則

上位模塊不能依賴下位模塊,上位模塊與下位模塊應該依存於抽象的概念

5、接口分離原則

儘可能的將不重複的複數機構分離開來

好的遊戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的遊戲

田 村說明做遊戲的目標不是說「製作完成就結束」,而是要「能夠向玩家傳達遊戲的有趣」,雖有有一些需求看似不可能,但可以一步步的疊代開發,遊戲的 開發過程中本身包含著很多不確定因素,如何預測這些不確定因素才是重點,唯有一定的技術和隨機應變的能力才可以創造出有趣的遊戲

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另 外在海外業務展開方面,來自  DELiGHTWORKS  的甲英明(這名字放中文裡真不是什麼好名),以 FGO 為例介紹了 FGO 在海外展開時所使用的一些基礎的數據設備和網絡設備以及案例。每個人對遊戲的需求不同,玩家在遊戲中會追求達成感、解放感、爽快感、連帶感(社交感)等 等,而遊戲開發方面為了不讓玩家對遊戲厭煩需要持續提供全新的遊戲內容,升級遊戲數據調整遊戲平衡,需要提供給玩家穩定暢快的遊戲環境,下載安裝簡易讀條 時間較短。而為了這個目標開發商在運營基礎設施方面需要遵從 RASIS 原則

所謂 RASIS 原則就是

信賴性:伺服器、資料庫機能安定

可用性:可用性較高,發生故障導致遊戲停止時間較短

保守性:故障維修簡單,在維持性能和機能的基礎上較少的作業負荷

保全性、完全性:故障和異常早檢出早修復,數據完整出現故障不會破壞數據

機密性:可以抵擋第三方外部攻擊以機密洩漏

好的遊戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的遊戲

好的遊戲設計就是不干擾玩家,FGO 開發公司 DELiGHTWORKS 談如何做一款有趣的遊戲

而 FGO 的遊戲現在使用的是亞馬遜的雲平台 AWS,最早的時候 FGO 資料庫使用的是微軟 Azure 平台 MySQL 數據(初期小霸王伺服器微軟的鍋?),但後來遷移到 AWS 平台提供服務,因為當時 AWS 提供的資料庫性能更好,存儲增大為 224 G, 數據處理性能還有所提升,FGO 後來也從 MySQL 變成了極光資料庫,因為可以減少 30% 的成本而且可用性提升,還會自己增加存儲。FGO 剛開始提供服務的時候每分鐘請求量 10 萬以上,現在是 30 萬以上。而在 CDN 方面,FGO 最早使用的是 Akamai CDN 後來也換成了 AWS 的 CDN 服務,一部分是因為 Akamai CDN 性能的問題。目前 FGO 在海外的服務展開是以 AWS 平台做為基礎,

參考來源

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