請不要再誤會我們了,什麼是二次元宅,你們知道嗎?

如今,在網際網路上廣泛流傳著這樣一個稱呼——「二次元宅」,很多年輕的網友自稱、互稱為「二次元宅」,形成一個引人矚目的文化現象。但與此同時,這個詞語的真實含義,對於另外一些網友——他們常常被「二次元宅」稱作「三次元人群」——來說,又是新鮮而陌生的。為了消除這種可能存在的隔膜——或者說,為了打破二次元與三次元之間的「次元之壁」——或許有必要採用一種三次元通行的話語方式,來嘗試闡述一下這個絕對不可能有標準答案的問題:究竟什麼是「二次元宅」?

什麼是「二次元」

「二次元宅」作為一個指稱特定文化主體的名詞,是由「二次元」和「宅」這兩個詞語合併而成的。

「二次元」是一個源自日本的詞語,它在日文中的原意是二維空間、二維世界,本是一個幾何學領域的術語,後來被日本的漫畫、動畫、電子遊戲——這三者之間存在著密切的文化互滲和產業互動,因而在日本常被合稱為MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫;在華語地區則通常合稱為ACG,也就是Animation、Comic、Game的英文首字母縮寫。——

愛好者用來指稱這幾種媒介所創造的二維世界。

許多「二次元宅」狂熱喜愛的虛擬偶像初音未來,曾經翻唱過一首題為《因為我是活在二次元的女孩》的歌曲,歌詞中唱道:「對不起喲,無法從畫面中現身,因為我是活在二次元的女孩,即使這份感情如何高漲,也無法與你實際接觸。」如果我們追溯「二次元」的詞源,會發現這樣一件有趣的往事:在首播於1996年的動畫片《機動戰艦》中,有一群(富於喜感的)反派角色木星人,他們狂熱地崇拜一部名為《激鋼人3》的動畫片,尤其是痴迷於這部(劇中劇)動畫的女主角菜菜子,然而,這些渴求接觸菜菜子的木星人卻絕無可能實現自己的願望,因為動畫觀眾和動畫角色畢竟分處於兩個截然區隔的世界,面對這種不可逾越的限制,深陷無望境地的木星人只得互相勸解:「菜菜子雖好,但她畢竟只是二次元的女子啊!」這句台詞引起了很多ACG愛好者的深切共鳴,後來,日本的ACG愛好者就模仿這部動畫裡的這些動畫愛好者,借用「二次元」這個詞語來指稱ACG所創造的二維世界。這種有趣的用法包含有兩個層面的含義:其一是指ACG的媒介特性,在三維動畫技術成熟之前,ACG這三者在視覺上都是由二維的圖像所構成的;其二則是指ACG所營造的世界感,強調這個世界所具有的虛擬、幻象等性質。需要說明的是,ACG愛好者所使用的「二次元」,是一個在多重差異性關係中確認自身意義的概念。在上述第一層含義上,「二次元」既與「一次元」——也就是以文字而非圖像作為基本媒介的文藝形式——相區別,又與「三次元」——也就是由真人、真實事物作為拍攝對象的營造三維幻覺的電影、電視劇——相區分。而在上述第二層含義上,「二次元」則主要是與「三次元」相區隔,這裡的「三次元」指的是真人置身其間的三維現實世界。乍看來,這種區隔似乎只是構成了虛擬/現實的二元對立。

但問題的複雜性在於,由於漫畫、動畫、遊戲藉助種種視聽技法所營造的代入感以及讀者、觀眾、玩家的移情作用,ACG愛好者在二次元中往往會有真摯而強烈的情感體驗。

——在這裡,真與假、實與虛的關係,恐怕並不能用二元對立的思維框架來簡單地分辨。如果換個思路看,對二次元/三次元的差異性的刻意強調,其實正好反向提示出二者界限的曖昧與模糊。

什麼是「宅」?

「宅」作為一個與「二次元」相搭配的名詞,源自「御宅族」這個日文詞語在中國的接受與轉化。

「御宅」在日語中本是一個並不常用的敬語,相當於「貴府」、「您家」,也可以引申為「您」、「閣下」。

1960年代,日本的一群科幻愛好者開始在小眾圈子裡使用這個詞語來互相稱呼,後來,這群科幻愛好者踏入動畫行業,並將這種語言用法引入到他們參與製作的科幻動畫片《超時空要塞》之中。在這部首播於1982年的動畫片中,主人公林明美和一條輝以「御宅」來互稱,隨著《超時空要塞》的熱播,這種用法引起眾多觀眾的爭相模仿。在日本的各類漫展、同人祭、科幻大會上,漫畫迷、動畫迷、遊戲迷競相以「御宅」互稱,以此標明資深愛好者的身份。此後,「御宅族」逐漸約定俗成而具有了現在的語義。

在全球化的大背景下,「御宅族」這個日源詞與產自日本的動漫遊戲一道,藉助電子媒介傳播到世界各地。而在從日語到漢語的跨語際實踐過程中,由「御宅族」又逐漸衍生出「阿宅」、「死宅」、「宅男/宅女」這樣的稱呼。

很多嚴厲的「長者」談論「宅」的時候,往往是在談論這樣一種刻板的負面印象。由於網際網路的傳播效應,「宅男/宅女」這組較之「御宅族」而言更為本土化的詞語,逐漸為越來越多並不愛好ACG的人所使用;而在指代對象上,也由ACG愛好者置換為「長時間待在住宅裡的人」,並被大眾輿論注入了不少貶義的色彩,甚至在一些主流媒體那裡遭到污名化和妖魔化。這個意義上的「宅」,可以說是日文詞「引きこもり」(意為家裡蹲)的近義詞,而與ACG愛好者之間並無確切的對應關係。

原文網址:https://read01.com/gnnjAe.html

當前常被稱作「宅男/宅女」的群體,大多都是從小就在數碼媒介的環繞與陪伴下成長起來的「數碼原住民」。

對於這些數碼原住民來說,個人電腦無疑是居家環境必不可少的標準配備之一;而這些擁有巨大數據存儲量並連接著國際網際網路的數字終端,可謂深刻地改變了住宅的空間感。它們的數碼螢幕隨時都可以充當「穿越次元之壁」的介面,經由人與機器、用戶與系統之間的雙向信息交互,將三次元空間與所謂的賽博空間、虛擬世界或二次元連接在一起。

「數碼原住民」(Digital Native)也常被翻譯為「數字原生代」。在中國,能夠自幼便享有高度數字化、信息化、網絡化的教育環境和生活環境的人群,在所謂「80後」、「90後」、「00後」當中,事實上只是有限的一部分。正是在這樣的媒介條件下,這些數碼原住民得以養成一套足不出戶便能自我滿足的日常生活方式和文化消費方式(電子商務和物流業在近年來的蓬勃發展,更是為這種「宅生活」進一步夯實了物質基礎),從而塑造了「宅男/宅女」的那種定型化意象——封閉在自己的家宅中、沉溺在個人的小宇宙裡。但是,當這些新時代的文化主體使用「宅」來自我指稱時,它不單攜帶著對於獨自沉溺的自嘲,而且往往意味著對於某種興趣愛好的痴迷;而當他們使用「宅」來互相稱呼時,也不僅帶有打趣、調侃的意味,而且往往是在表達一種基於共同興趣愛好的身份認同,指認一種親暱的「同好」(共同愛好者)關係。這種富有情感熱度的痴迷,不但會支撐他們長時間地「宅在家裡」,利用網際網路提供的信息資源,發展自己的興趣愛好,編織個人的小宇宙;而且,在網際網路2.0時代,這種痴迷還能夠驅動他們積極地與同好交流,分享各種與興趣愛好相關的信息和資源。這個意義上的「宅」,常常作為一個人稱後綴,與各種各樣的名詞構成五花八門的合成詞,如「學術宅」、「技術宅」、「文藝宅」等等,而「二次元宅」就是其中最為常見的一個合成詞,用於指稱「二次元文化」的愛好者。

什麼是「二次元文化」與「二次元宅」?

在狹義上,「二次元文化」可以說是「ACG文化」的另一種表達,而「二次元宅」的指代對象也與「御宅族」基本重疊。但隨著媒介融合的深入以及文化產業鏈的整合,「二次元」的含義也在發生新的引申和變異。例如,雖然小說是以文字作為基本媒介的,但無論是日本的輕小說,還是中國的許多網絡類型小說等,其敘事方式和文化創意都或多或少受到ACG的影響,其圖書生產系統也與ACG產業之間保持著不同程度的媒體協作關係。再如,隨著數碼技術的發展,文化市場上既湧現出許多使用三維仿真技術的動畫與電子遊戲,也湧現出許多將實景拍攝所獲得的素材與電腦生成的動畫相合成、將真人出演的影像與CG角色的圖像相合成的文化產品。又如,日本的文化產業已形成了一套相當成熟的「MediaMix」產業模式,中國的文化產業如今也正嘗試建立類似的「全產業鏈」運作模式。也就是說,在一部以某種媒介載體推出的作品成功地積累了人氣、凝聚了粉絲群之後,迅速地對其進行跨平台、跨媒體的改編,圍繞其智慧財產權(IP)開發出多種媒介載體的產品群,打造出一條通暢的產業鏈;或者是,先在前期企劃階段構架出一個總體的世界觀與角色設定,然後在此框架內分別推出漫畫、動畫、遊戲、小說、音樂、廣播劇、舞台劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產品。

當前在「二次元宅圈」人氣極高的MediaMix校園虛擬偶像企劃《LoveLive! 》,其特色之一正是「二次元」與「三次元」的結合,在推廣視頻和CD發行之後有與二次元虛擬形象相對應的三次元聲優團體的表演。因而,所謂「二次元」與「一次元」或「三次元」的差異性關係其實是變動不居的,它們之間的那種區分與對立正由於媒介融合而遭到消解。對於很多人來說,「二次元文化」的內涵和外延其實要比一般意義上的「ACG文化」更為寬泛。而作為一個形成並盛行於中文語境的自指稱謂和身份標識,「二次元宅」的意涵也並不完全等同於「御宅族」這個日源外來詞。

事實上,在媒介變革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了當代中國一個數目頗為可觀的文化消費群體的接受習慣和審美趣味,進而影響了當代中國諸多新興網絡現象的文化樣態和傳播生態。

由此形成了一種寬泛意義的「二次元」用法:新一代的文化群體不僅會在御宅族文化的延伸脈絡上使用「二次元文化」,而且還可能會用「二次元文化」來泛指與ACG文化相關、相似的各種流行文化。作為數碼原住民,二次元宅不僅能夠從既有的流行文化中獲取意義與快感,進而通過網際網路的評論機制,將各自的意義與快感轉化為種種聲明;而且,二次元宅還能夠利用各種媒體工具,創作出各式各樣的同人作品(借用源文本的世界觀和角色設定進行的二次創作,常見形態有同人文、同人畫、同人視頻、同人音樂、同人周邊,等等),進而利用網際網路的共享平台,公開地傳播自己的這些作品。

這些以興趣為動力進行的信息傳播、文本創作、資源共享行為,會使得原本在三次元空間互不相識的二次元宅,能夠通過社交媒體發生頻繁的人際互動,並由此生成嶄新的情感聯結。

在這裡,彼此相通的興趣愛好扮演了「因緣之紐帶」的角色,牽引著弱聯結向強聯結轉化,進而經由線上互動與線下聚會,凝聚成社交關係相對緊密的「趣緣社群」。這些社群的集體認同,是基於共同的興趣愛好而形成的。社群成員會基於這種趣緣認同,開展各盡其能、各顯其才的團隊合作,以網絡協同作業的方式從事文化生產。例如,在網際網路上遍地開花的字幕組或漢化組,作為志願從事視頻字幕配置或電子遊戲漢化的網絡團隊,就是這樣一種典型的趣緣社群。

Cosplay是「Costume play」的簡稱,指的是通過服裝、飾品、道具、化妝等手段來扮演二次元的角色。

這些趣緣社群的成員還會在三次元的城市空間中開闢出「2.5次元」的飛地,將其臨時性地改造為「同好面基」(共同愛好者面對面交流)的聚會場所,憑藉移動智能終端支持的即時通訊,組織起各式各樣的集體活動。

例如,編排cosplay舞台劇、宅歌、宅舞等文藝節目,合作促成同人展、同人祭和各種社團聯歡的舉辦。這些同好之間的同人活動與趣緣社交,是二次元文化生活的重要組成部分,其重要性並不亞於對ACG產品或其他流行文化產品的接受與消費。

因而,「宅」並不必然意味著自我封閉和內向沉溺,作為數碼媒介環境中的網絡化用戶,「二次元宅」能夠圍繞趣緣認同展開種種自組織的部落化實踐,由此化身為互聯的節點,聯結成一張張融合了信息網絡與人際網絡的社交網絡。

在這個意義上,「二次元文化」不僅意味著與ACG文化相關、相似的各種流行文化,而且意味著:伴隨這些流行文化的傳播、消費、再生產,在社交網絡上生成的各種社群文化、部落文化。而「二次元宅」,就是指那些喜愛並且參與建構這種廣義「二次元文化」的文化主體。

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參考來源

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