【情報】《英雄聯盟》公布 2025 年新賽季重大更新規劃,加入新史詩野怪「滅世者亞塔坎」

英雄聯盟》即將邁向 2025 年賽季更新,研發團隊今日介紹即將於 2025 年 1 月推出的 2025 年全新賽季第一季詳情,第一季將從諾克薩斯開始,且將推出新的史詩野怪「滅世者亞塔坎」,亞塔坎將在每場遊戲 20 分鐘時出現在上路或下路一側。

維克特視覺玩法更新

研發團隊今日凌晨公開 11 月開發影片,向玩家概述 2025 賽季想法與維克特的更新。他們指出,在《奧術》第一季期間,凱特琳獲得了視覺更新,使其在《

英雄聯盟》的形象更貼近《奧術》中的樣貌。如今《奧術》第二季他們也在做類似的事情,讓維克特獲得視覺玩法更新(VGU),明天將在 PBE 上線。此更新將為維克特帶來新的美術素材、音訊和更新版的背景故事,使其更貼近他在《奧術》中展現的形象,但基本保留其核心玩法,僅對大絕進行輕微的功能和主題調整,現在大絕將隨著每次擊殺而變得更大,直到技能持續時間結束,同時也更新了維克特的所有造型,而「原型機械使徒 維克特」的價格將從 520 聯盟幣上漲至 750 聯盟幣,因此玩家若想要以便宜價格購買者,可在維克特視覺玩法正式更新前購買。

2025 年賽季概述

研發團隊指出,2025 年《英雄聯盟》將實施新的賽季結構,全年分為三個賽季,每個賽季持續約八個版本(16 週)。每個賽季都將圍繞特定主題展開,以特定英雄為主軸帶領玩家穿越符文大地的不同區域,一起構成貫穿全年的故事劇情。過去他們曾經發佈過一些重大版本,內容可說是令人難忘又有趣,但彼此間沒有串連到一個更大的綜合主題,在新一年的賽季,他們希望一切都能連接在一起,這個新結構將塑造出 2025 年大部分新內容,如遊戲玩法更新、模式、小遊戲和英雄,使其與每個賽季的主題保持一致。每個賽季都將推出慶祝主題的造型,也會推出許多與賽季主題無相關的系列造型,他們目的是希望讓玩家沈浸其中。

研發團隊隨後宣布,第一季將從諾克薩斯開始,玩家可以期待在 1 月第一季開始時觀看以諾克薩斯及諾克薩斯英雄為主軸的新動畫,還有針對諾克薩斯主題的靴子升級,將透過名為「武力壯舉」的新機制解鎖。第一個達成以下三個目標其中兩個的團隊將獲得強化靴子的使用權,包括首殺、首塔和首三隻史詩野怪。達成目標的團隊將獲得能讓二級靴子略微增強的屬性,並解鎖強大的諾克薩斯主題靴子終極升級。

另外,他們也引進主堡防禦塔重生,當玩家防禦塔遭到摧毀後,將過一段時間就會重生,讓瀕臨潰敗的團隊有更好的翻盤機會。至於新的次要符文登場,用來重新平衡征服系中的一些視野相關選項:深度守衛、第六感和恐懼動力。而坦克類物品將進行小規模調整,並新增一件物品「嗜血詛咒」,此物品可在技能重複命中目標時降低目標的魔法抗性。

新野怪:滅世者亞塔坎

研發團隊隨後提到 2025 年第一季最大的更新,也就是將推出新的史詩野怪「滅世者亞塔坎」,這是受到死亡和毀滅吸引驅動的懼獸。亞塔坎將在每場遊戲 20 分鐘時出現在上路或下路一側,具體位置取決於哪一側在前 14 分鐘造成的英雄傷害和擊殺數較多。為了顯示亞塔坎會在哪裡現身,他的戰鬥區域會先出現,永久性地改變地圖,冒出兩面新的牆體。

研發團隊表示,亞塔坎的暗黑力量將導致血玫瑰定期在英雄被擊殺的地方生長,因此更多的死亡意味著更多的玫瑰。每個團隊每收集一朵血玫瑰,都可獲得少量經驗值和永久有效且可以累加的適性之力加成。亞塔坎有兩種型態:毀滅型態和貪食型態。在場面火爆的對戰中,會出現毀滅型態的亞塔坎,擊敗他的團隊將獲得血之花瓣,並在該區域生成血玫瑰叢,任何人都能摘取。擊敗毀滅型態的亞塔坎還會增強所有史詩野怪獎勵的效果。貪婪型態的亞塔坎會在戰鬥較不激烈的遊戲中出現,他對敵人造成傷害較小,但就如同他的名字,牠更加貪婪飢餓,擁有越來越強大的汲取能力,因此擊敗他的團隊將可獲得一次性的重生增益、類似守護天使,使持有者在受到致命傷害時能在溫泉復活,因此玩家真的有更多理由可以進行團戰了。

官方指出,由於亞塔坎加入召喚峽谷的關係,預示者和巴龍納什的出生時間將分別調整至 16 分鐘和 25 分鐘,他們希望藉由加入滅世者亞塔坎,能夠看到更多不同、有趣的遊戲狀態,他們認為設計一個目標,其生成位置、型態與獎勵是取決於玩家遊玩的狀態,應該會讓聯賽每場比賽有更多的變化。

戰鬥通行證規劃

研發團隊表示,《英雄聯盟》的獎勵系統將有所改變,以利配合新賽季體驗。每個賽季將推出一個包含免費和付費獎勵軌跡的戰鬥通行證,價格與目前正式服務器上的活動通行證相似。戰鬥通行證獎勵將直接透過軌跡獲得,無需活動代幣和活動商店。

官方表示,每個賽季將提供兩個與該賽季內容主題相關的戰鬥通行證,減少無關獎勵的種類,進一步聚焦於遊戲相關物品。全年戰鬥通行證數量將維持在六個,每個戰鬥通行證持續時間為八週,而不是之前的四週。此外,之前分散在各個系統中的大多數獎勵現在將整合到戰鬥通行證的免費軌跡中。榮譽和英雄專精等系統的進度也將直接貢獻給戰鬥通行證。因此,玩家每年將有機會透過免費戰鬥通行證獲得 12 款造型,其中一半的造型與賽季主題相關。

研發團隊也將簡化戰利品和合成系統。晶球會持續提供,但精雕寶箱等類似的物品將被逐步淘汰,以減少重複性並提供更清晰的獎勵結構。研發團隊指出,總的來說他們希望通行證成為玩家賺取獎勵的核心工具。

積分重置

研發團隊指出,積分重置是很多玩家討論的話題,他們針對積分系統(包括可見段位和 MMR)將恢復為每年 1 月進行一次大規模重置的機制,全年不再進行額外重置。1 月重置的調整(包括重置幅度、平均爬分所需遊戲場次和相關元素)將遵循 2022 年及之前採用的類似模式。而玩家將有機會在一年內獲得三款戰爭英雄造型,每個賽季一款。如果要解鎖賽季造型,玩家必須在該賽季贏得 15 場積分對戰。

超速衝點

研發團隊表示,他們想在明年 1 月在某些地區嘗試全新的遊戲模式「超速衝點」超速衝點模式的設計能提供比召喚峽谷更輕鬆無壓力的體驗,同時又比隨機單中提供更多策略元素。超速衝點模式保留《英雄聯盟》相同的核心元素,如玩家期待在遊戲中找到的像是發育、滾雪球和爭奪目標的團戰,但增加了一些改變,以確保所有玩家都能有不錯的競技體驗,包括隨遊戲進度提升所有玩家的金幣和經驗值獲得量,當在此新模式落後時玩家也不會受到太大的懲罰,因此此模式將非常適合想跟朋友一起玩、又不願意冒太多風險的人。

多人遊戲練習工具

研發團隊在影片最後指出,多年來玩家曾反應說在比賽中取得進步的方式有限,很多人希望能夠跟其他玩家一起練習,原先他們不認為提高技巧的最佳方法是把大部分時間花在練習工具而非真正的遊玩競技上,但他們確實認為這樣的考量可能太過保守謹慎,因此他們嘗試了多人遊戲練習工具功能,將在近期於 PBE 進行測試,這將允許玩家在私人遊戲中相互練習。這項功能計畫於 1 月第一季推出,但由於這是一項實驗性功能,因此如果預計發布日期有變更,將會再另行公告。

製作團隊問答

針對此次賽季重大改變,《

英雄聯盟》遊戲製作人包括 Chad Ballard、Chris Roberts、Matthew Leung-Harrison 等也透過線上訪問的方式回答包括台灣、韓國、拉丁美洲等地媒體的問題:

問:新的野怪滅世者亞塔坎出現在哪一側,已經提示哪一側路線在傷害上是佔優勢的,那玩家對抗新野怪的動機是什麼?

答:在遊戲中,爭奪中立目標其中一個動機是防止對手獲得它。團隊曾經設計過一些版本的亞塔坎,這些版本很難爭奪,我們在如何讓他變得容易或困難之間進行了多次調整。當亞塔坎出現時,地圖會沿著河流的對角線分割,這樣設計是為了讓雙方隊伍在爭奪時相對公平,就像爭奪巴龍和小龍一樣。雖然領先的隊伍在控制目標區域時會有優勢,但設計的目的是讓亞塔坎比巴龍或小龍更容易被爭奪,會有更多的進入點。

例如玩家想要控制這個目標,就需要推進上路線,這會帶來風險。團隊認為,這個設計並不會過度偏向領先的隊伍,領先的隊伍並不一定能保證獲得亞塔坎。在多次測試中,開發團隊也看到了很多混亂的爭奪場面,並且有很多願意根據實際情況來調整這個遭遇戰的設計。

問:召喚峽谷這次的變化規模相當大,我相信這會對玩家產生很大的影響,尤其是職業賽事的部分。開發者認為這在電競賽事中將會發生什麼樣的變化,尤其跟前幾年賽季相比來說?

答:我們選擇滅世者亞塔坎這個方向的原因之一,是因為在開發過程中,我們偶然想到增加一個史詩級怪物的想法。我們希望能夠調整單排和職業比賽的節奏。與單排相比,職業比賽通常經過更縝密地計算、進展較為緩慢,因此滅世者亞塔坎的設計是為了鼓勵採取更多的行動。我們希望在比賽節奏較慢時,這種設計能夠創造更多的行動。

理想情況下,滅世者亞塔坎將允許隊伍在推動比賽節奏和爭奪空間方面有更多的表現。我們認為,滅世者亞塔坎的加入將使隊伍更加積極,並希望這能帶來更令人興奮的比賽,無論是對普通玩家還是電競觀眾。我們非常喜歡電競,其實一些改變的靈感是直接來自電競。在某些職業級比賽中出現行動較少且節奏較慢狀況,我們希望透過動態調整目標數量和類型來增加比賽的興奮度和互動性。

我們希望這些改變能夠同時應用在普通玩家和職業賽場,但我們會根據回饋和比賽中的實際情況進行調整。

問:如果沒有人去管亞塔坎,他會消失嗎?去年你們推出了虛空幼蟲、鼓勵玩家在遊戲早期採取行動,現在又來了亞塔坎,你們從虛空幼蟲學到了什麼,導致現在加入了亞塔坎?

答:針對第一個問題,亞塔坎不會消失。他只會出現一次,所以他有點像一個定時炸彈。

我們引入虛空幼蟲的目的是讓上路玩家能夠影響比賽並增加上路的主導權,同時為虛空目標提供一個明確的線索。基本上,所有的虛空怪物都是關於推進,而所有的龍類怪物則是關於在戰鬥中變得更強。我們當初希望增加一個早期目標,但預示者如果出現得太早會對遊戲產生過大的影響,所以我們需要想出一個新點子來支撐在上路出現的早期目標,又不會完全破壞玩家的對線體驗。

我們從中學到的是當我們進行這些改變時,你會注意到在賽季有很多受虛空啟發的改變,但我們沒有稱其為虛空賽季。在開發過程中,我們想,為什麼不真的做一個虛空賽季呢?這成為了季節性時刻的一些靈感來源,團隊中的許多人也在朝這個方向努力。我們認為這種整體包裝和機會想法確實帶來了一些靈感,比如讓亞塔坎成為一個中心角色,並將其更好地整合到我們在賽季中的許多內容中。雖然我不會透露這些內容是什麼,但這確實是一些靈感來源。

我們希望讓虛空幼蟲更容易被上路玩家接受。目前它們在被拿下時會造成太多傷害,並且需要太長時間才能拿下,所以我們可以在這方面進行一些最佳化,但總的來說,玩家對於選擇這種玩法感到滿意。

問:就小龍生成時間來說,超速衝點是否更接近《激鬥峽谷》?或者有任何調整使其與之不同?

答:我認為與之最大相似之處在於賽前的體驗,你選擇英雄和位置進行排隊,並且可以選擇相同的英雄來擔任不同角色,這是目前無法做到的。但當你進入遊戲後,遊玩模式將提供類似於真實召喚峽谷的體驗,但會有些加速的成分,例如小龍與巴龍重生時間會更快,防禦塔護盾會更早消失。

在這個模式中,體驗的懲罰性也會減輕很多,即使你落後,相較於過往你會獲得更多的金幣與經驗,這樣可以減少落後帶來的懲罰,讓遊戲體驗更加輕鬆。我們希望這是一種更容易上手的召喚峽谷體驗,讓你實現英雄的夢想,讓不同競技水準的玩家可以一同度過更好的時光。

問:這代表 2025 年不會有任何新的遊戲模式(或遊戲模式回歸)嗎?

答:我們的目標是讓每個賽季體驗涵蓋所有面向與玩家在《英雄聯盟》中的整體體驗。這包括英雄的推出、遊戲模式以及各種活動。重點是從玩家進入遊戲的那一刻起,就讓他們沉浸在賽季主題中。所以,遊戲模式絕對是其中的一部分。

問:《英雄聯盟》玩家與冬季版地圖的關係很複雜,有的玩家想要他回歸,有的人則抱怨其技術問題或者是色盲問題。既然您提到每賽季會有主題地圖,這次您怎麼考慮呢?

答:就像你提到的,《

英雄聯盟》玩家非常重視競爭的公平性,這也是我們在進行主題地圖更新時堅持的原則。針對諾克薩斯賽季,我們對地圖進行了色盲測試,並在內部進行定期遊戲測試,以確保地圖的清晰度。如果我們發現地圖不夠清晰,我們會進行調整,因為這是非常重要的。

問:為何選擇諾克薩斯作為明年的第一季?

答:當我們開始規劃賽季時有很多想法,諾克薩斯在符文大地的歷史和世界中扮演著至關重要的角色,有許多故事可以描述。對我們來說,隨著動畫《奧術》第二季的結束,你知道、作為《奧術》的粉絲,我非常期待這季的結局,同時也會有些不捨,對吧?因此,我們希望能夠以強有力的賽季來接棒,讓玩家們有更多期待的理由,但,嗯,具體細節我現在還不能透露。

問:是什麼原因讓開發人員決定恢復為每年 1 月進行一次大規模重置的機制?開發人員是否感受到玩家的壓力?

答:我認為玩家確實感受到了些重置帶來的壓力。我們從許多地區聽到了這些回饋意見,包括韓國、中國、北美、歐洲、拉丁美洲和巴西等地區的玩家都表達了他們對重置的看法。同時,我們也收集數據,並且需要在這些回饋和數據之間找到平衡,這並不是一個容易的決定,因為有多種不同的解決方案可以考慮。

但我們相信在單排模式中,你是隊伍中的五分之一,有時需要很多場比賽才能獲得足夠的平均經驗。有時你會因為對方隊伍有人斷線而獲得免費勝利,有時會因為隊伍中某個表現不佳的玩家而感到失望。因此,需要很多場比賽才能公平地評估自己的技能。如果頻繁重置可能會影響玩家的目標。因此,我們希望將重置時間移到每年年初,然後看看全年可以採取哪些措施來激勵玩家,提供更多正面的強化。

問:決定恢復為每年 1 月進行一次大規模積分重置的機制似乎回到了過往美好的時光,開發人員從先前兩、三次重置的實驗中學到了什麼樣的經驗?

答:其中一個教訓是,我認為兩到三次的排名重置實際上對某些類型的玩家非常有利。對於那些每個賽季玩了數百場比賽的玩家來說,這確實非常有幫助。我們看到了參與度的增加,這也非常符合他們的生活節奏。

然而,對於許多其他玩家來說,這種作法沒有給他們足夠的時間,在一個賽季內玩足夠的比賽來達到他們的目標,特別是考慮到單排遊戲的狀況,你無法完全掌控每場比賽。因此,需要超過 10 多場比賽才能感覺到自己已經充分表現了自己的技能。

我們確實學到了很多東西。我們獲得了大量數據,並從社群中得到了很多回饋。我們也學到了如何進行配對、如何校準 MMR 和聯盟分數(LP)等等。我們會繼續從中學習,並在未來改進。我們談到了一些 2025 年的計劃,但我們會繼續實驗,尋找提供給玩家更好體驗的方法。我們對於那些在過去一年半中感到這些變更不合意的玩家表示歉意,我們希望未來能做得更好。

問:對於主堡防禦塔重生這個改變有什麼看法?

答:我們認為在一般電競比賽、團隊協調良好的環境下,防禦塔重生改變不會有太大的影響,主要是因為隊伍通常能夠好好利用主堡的情況。這些改變主要是為了讓單排模式的遊戲體驗更加有趣。我們都玩過那種隊伍不同步的情況,比如隊伍在爭奪巴龍,有其他成員卻有人在阻止下路的兵線,結果我們無緣無故地失去了一座塔。在隊伍協調良好的環境中,這種情況發生的可能性要小得多。

這些改變旨在讓玩家在這些情況下,可以感覺舒適些,但我們同時不會讓遊戲變得過於容易來來回回,導致玩家難以結束比賽並拖延遊戲時間。我們試圖在讓普通玩家感覺良好和避免遊戲時間過長之間找到平衡。

問:《英雄聯盟》要如何不斷吸引新玩家同時留住老玩家呢?

答:我認為這是一個非常好的問題。如果你有很好的答案,應該可以來取代我的工作(笑)。但這確實很難回答,對吧?因為當我們增加像滅世者亞塔坎和賽季開始的變更時,確實會讓遊戲變得更複雜。我們確實認為《

英雄聯盟》是一個非常複雜的遊戲,現在又增加了一些複雜性,使遊戲對現有玩家來說是更有趣且值得的。我們仍然必須非常小心地平衡這一點,最終還是必須要為目前正在玩遊戲的玩家增加價值。

但同時,對於新玩家來說,學習《英雄聯盟》真的很難,對吧?我相信我們都有過這樣的經歷,不管是自己學習還是試圖鼓吹朋友來玩的時候。所以我們一直在思考如何讓遊戲對新玩家更容易上手。我認為有一組研發團隊在環繞著「超速衝點」的工作正是為了這個目的,如何讓召喚峽谷更適合你和你的朋友一起玩,不管他們的競技水準如何。

當你在遊戲中,即使對線階段表現不佳,但這不會毀掉我和其他人的整場遊戲體驗。這有助於吸引新玩家嗎?這是一個我們非常感興趣的實驗結果。但實際上,我們正在嘗試同時做到這兩點,但有時它們也會相互衝突。

問:大概年中的時候,有提過因為中國《英雄聯盟》玩家過半,因此版本更新會更考慮中國《英雄聯盟》伺服器的數據,目前執行的狀況如何?

答:我想說的是,我們一直嘗試以全球的視角來進行更新。我認為這裡提到的是之前團隊有人曾說過更多考慮中國數據的事情。我們試圖確保我們有一個全面的全球視角,這並不是說我們偏愛某個特定地區,而是我們希望確保能夠聽到各地區的痛點。例如,如果我們要做的某個改變對某個地區來說會非常令人沮喪,這可能會讓我們針對某個問題採取行動時有所考量。

我們希望確保我們正在為全球遊戲最佳化做出最好的改變,但地區性的觀點對此仍是非常有價值。有時候,地區性的觀點可能會揭示我們未立即意識到的問題。今年的一些重大改進之一就是能夠更好地去觀察所有不同地區的數據。

我想強調的是,這是一個更好地為玩家服務的機會。但這並不意味著由於中國玩家數量龐大,他們會比其他地區的玩家更重要。我們非常重視世界各地的玩家,並以成為一款全球性的遊戲為榮,可以代表著不同的文化和人群。我們也有一些戰略機會,比如如果我們想要在某個市場成長或以某種方式推動產品。我們很高興能夠獲得更多數據,這樣我們可以在考慮中國玩家的同時,進行更好的決策。但這並不意味著我們在服務這些玩家方面有了很大的文化轉變,他們和其他地區的玩家一樣對我們都非常重要。

問:《奧術》動畫第二季上映後,Riot Games 要如何向因此對《英雄聯盟》世界觀感興趣的玩家介紹這款遊戲?特別是對 MOBA 新手來說,這樣或許他們就可以加入遊戲行列?

答:我認為我們從《奧術》第一季以及 Riot 的整體經驗中學到的是,《奧術》的粉絲不一定會喜歡玩《英雄聯盟》。我認為《英雄聯盟》是一個極具競爭性的遊戲,而《奧術》是一種非常不同的媒體形式,它是一種可以在沙發上、劇院裡或與朋友一起享受的媒介,讓粉絲放鬆甚至流淚。雖然《英雄聯盟》也可能讓你流淚,但方式完全不同。所以我們不期望所有或許多觀看《奧術》的人都成為《

英雄聯盟》的玩家。

參考來源

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