電玩遊戲「練習」的樂趣:Cygames福原哲也談玩家差異,外國人享受練習但是日本人超討厭?

大家會不會喜歡需要「練習」電玩遊戲呢?說起這類遊戲的代表,或許就是格鬥遊戲了吧。一直以來格鬥遊戲都是需要不斷練習出招、接招,並且在無數的對戰當中慢慢累積熟練度的遊戲。然而這樣的練習過程需要耗費大量的時間,以及承受不斷落敗的心理挫折。日本知名遊戲廠商Cygames的遊戲製作人福原哲也,最近就聊起了他觀察到的日本玩家與外國玩家,對於「練習」的看法差異。以下就跟著一起來看看,他是怎麼說的吧~~

英文媒體「GEMATSU」訪問《碧藍幻想Relink》總監梶泰幸與《碧藍幻想 Versus: Rising》創意總監福原哲也

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圖片來自:https://www.gematsu.com/2023/08/granblue-fantasy-relink-and-versus-rising-interview-with-tetsuya-fukuhara-and-yasuyuki-kaji

《碧藍幻想 Versus: Rising》創意總監福原哲也

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圖片來自:https://magazine.cygames.co.jp/archives/6448

隸屬日本知名遊戲廠商Cygames的遊戲製作人福原哲也,最近接受英文媒體採訪,談起了即將於今年11月上市的格鬥遊戲《碧藍幻想Versus:Rising》

在訪談過程當中,大家談到了格鬥遊戲操作繁瑣,需要長時間練習的問題。以及他們如何試圖在

《碧藍幻想Versus:Rising》改善這個問題。福原哲也舉了今年上市的《快打旋風6》為例,那款遊戲加入了所謂的「現代模式」。有別於傳統格鬥遊戲操作的「經典模式」現代模式省略了許多繁瑣的步驟,相對來說比較容易出招、接招,試圖讓新手更容易融入遊戲。

其中記者就問了福原哲也一個問題……

「記者:日本和外國玩家給你們的反饋意見有沒有什麼差異呢?

福原:外國玩家的部分,我們收到了很多關於簡單操作的意見,很多人會說他們偏好享受練習操作的過程。但是日本玩家的反應似乎恰恰相反,日本玩家並不認為練習是遊戲的樂趣所在。因此如果觀察《快打旋風6》的日本玩家,會發現即便是高階選手,也會使用現代模式。有看EVO的話應該很清楚。但是反觀外國玩家,或者說非日本人玩家,會發現即便是新手,也會使用經典模式。這個現象我覺得真的很有趣。」

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圖片來自:https://www.gematsu.com/2023/08/granblue-fantasy-relink-and-versus-rising-interview-with-tetsuya-fukuhara-and-yasuyuki-kaji

這段發言隨即在日本網路上引發議論。究竟日本人是不是真的這麼討厭「練習」?外國人又是不是比較喜歡「練習」呢?

日本網友們的反應是……

「我算是喜歡練習耶。應該說喜歡手越練越靈活,可以做的事情越來越多的感覺吧。」

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「我算是後者吧。譬如呂克的Combo要練到可以上實戰的程度,必需在練習模式練很久才行。而且即便練成了,我也不覺得有什麼成就感。因為那只是我好不容易滿足了對戰所需的一個條件的感覺。」

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「以下算是包含了不少毫無根據的偏見。我覺得國外玩家即便記不得操作,只靠著運氣亂玩,能夠參加比賽就能夠得到自我認同,即便輸了也可以享受遊戲的樂趣。但是日本人卻很愛說出像是『上了Master遊戲才算真正開始』之類打擊信心的話啊。」

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「外國:『沒辦法Combo也無所謂,玩得開心就好了!』

日本:『連基本Combo都不會,還有臉來對戰啊www』

我的感覺是這樣。」

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「日本人太重視輸贏了,不論哪個遊戲都是如此。」

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「站在日本人的角度來說,就是覺得『不過是玩個遊戲,是要練習什麼啊。越練越有利根本不公平,趕快廢除練習模式啦!』」

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「但是不練也能很厲害的話,那玩遊戲還有什麼樂趣啊。」

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「我是能夠理解,有時候只想要隨便玩玩,不想要練習的心情啦。畢竟不是每個人都夢想著參加比賽,或是玩得多厲害啊。」

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「我會覺得格鬥遊戲真正的樂趣,在於互相猜測的心理戰。所以我會希望所有人至少都能夠站上對戰的舞台。如果現代模式可以靠著簡單的操作,讓玩家體會到心理戰,那我就舉雙手贊成。如果不降低技術層面的要求,導致新手玩家很難享受到真正的樂趣的話,就沒辦法拓展受眾群體了。」

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圖片來自:https://twitter.com/g1_8w/status/1695001050879869393

(゚д゚)你玩遊戲的時候,又會不會享受練習的過程呢?

參考來源

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