漫畫:玩格鬥遊戲遇到女知名玩家的故事
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格鬥遊戲
格鬥遊戲(英語:Fighting Game)是電子遊戲類型之一,玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡,並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。
在格鬥遊戲中,我方和敵方角色在某個舞台以數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。格鬥遊戲以一對一或二對二等,雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計,PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用,並不會實質增加角色強度。
定義
格鬥遊戲屬於動作遊戲的一種類型,螢幕上的角色彼此互相打鬥。這些遊戲通常擁有特殊動作,在時間限制內透過細膩地連續迅速壓下按鍵與搖桿操作達成。傳統上以側面視點展示對戰者,不論是二維(2D)或演進後的三維(3D)圖形。《快打旋風II》雖然不是第一款格鬥遊戲,但其普及和標準化了格鬥遊戲類型,早於《快打旋風II》推出的類似遊戲如今已更明確地歸類為本類型。格鬥遊戲通常指涉肉搏戰,但有些也使用近戰武器。
格鬥遊戲(fighting game)有別於清版動作遊戲(beat 'em up),後者玩家角色必需同時面對許多弱小敵人。1980年代英語出版物的用語「fighting game」和「beat 'em up」兩者可互換,其他用語還有像是「武術模擬」(或更特定的「柔道模擬」)以後人角度來看,評論家認為這兩種類型隨著演進逐漸分歧,儘管這兩個用語仍可能混為一談
格鬥遊戲必須吻合以下數點規則才能稱之為格鬥遊戲
1.格鬥遊戲以少數人對抗少數人(雙方人數必定同等,且必定只有雙方,大混戰或3方對戰等都不能歸類在格鬥遊戲。)
2.格鬥遊戲幾乎所有的攻擊都會造成被攻擊方的硬質
3.格鬥遊戲的防禦防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧,都是設計成無冷卻。
4.格鬥遊戲的防禦防禦或閃避是必須有效的,無法利用無技巧的連續攻擊就破壞完整的防禦。
5.格鬥遊戲必須要有看對方攻擊行動決定我方攻擊行動的技巧(攻擊判定高低、攻擊距離、霸體、無敵等)
6.格鬥遊戲內的雙方角色在畫面上不可重疊
7.格鬥遊戲的個別攻擊設定必須要有其明確優缺點
像是輕、中、重攻擊,傷害分別會依照低、中、高,範圍分別會依照小、中、大,速度分別會依照快、中、慢,判定分別為弱、中、強。 霸體、無敵的攻擊速度相對會比其他攻擊慢 投技可以無視防禦但距離是所有攻擊最短 清版動作類遊戲攻擊大多攻擊分工不細,都會有一定的攻擊範圍。
在電子遊戲中,combo(combination的縮寫,中文可稱「連招」「連擊」「連段」等)是指連續完成的執行一系列動作指令。這些指令通常有嚴格的時間限制,完成可取得大量分數或優勢。該術語源自格鬥遊戲中組合拳的概念,現已經廣泛運用於益智遊戲、清版射擊和體育等各類遊戲。Combo常作為遊戲必需元素,但也可以用於高分或攻擊威力修正,亦或僅僅用來展示華麗效果。
在格鬥遊戲中,連招專指有限時間內通過一連串攻擊發出的招式,而對手(幾乎)無法格擋或避開。有些遊戲出於平衡性,會對多次打擊的威力做負修正,如卡普空的《快打旋風IV》。
歷史
連擊最早應用於Technos Japan的大型電玩清版動作遊戲《熱血硬派》(1986)和《雙截龍》(1987)。《熱血硬派》和《雙截龍》與早期一擊打倒敵人的遊戲不同:第一次攻擊暫時靜止敵人,另其無法防禦攻擊,接著再發起一連串更強的攻擊。在卡普空1989年的《街頭快打》中,連擊變得更具活力。
卡普空也在格鬥對戰遊戲《快打旋風II》中採用了連招理念,掌握技巧的玩家可在恰當時間,連續擊打電腦玩家,使之沒有時間恢復。連招設計屬於偶然;主製作人船水紀孝在程式查錯時發現了這一情況,他雖然認為時機要求難度很大,難以當作遊戲功能,但還是將之作為隱藏設定[6]。此後連招成為格鬥遊戲的重要設計元素,方法從簡單到高難度不一。《超級快打旋風II》是最早統計連擊數,並獎勵連擊玩家的遊戲。