在遊戲裡做一扇好用的「門」,其實很難
獨立遊戲開發者Stephan Hövelpinks 曾經在推特上分享了一則個人感想:遊戲裡的門開發起來很複雜,可能造成很多各式各樣的bug,「開發者都痛恨它們」。
沒想到這條推文引發了很多遊戲開發者的共鳴,大家在底下留言大吐苦水——其中不乏來自3A遊戲工作室的資深精英。
《控制》首席玩法設計師Sergey Mohov說,他們在開發門上花費的時間絕對要要比武器和技能系統多;《最後生還者2》聯合總監Kurt Margenau也說,門是所有遊戲元素中調教耗時最長的;《南方四賤客:浣熊俠聯盟》設計師Andrew Dovichi則表示,門是整個遊戲中最複雜的物件。
還有幾名Remedy的高級設計師也表示,《量子裂痕》中的門讓他們抓狂,其實遊戲裡根本沒有所謂的門,玩家看到的一切都是靠「作弊方法」實現的。
一時之間,半個遊戲圈都怨聲載道,彷彿門就是遊戲開發中的罪惡之源。
但門是遊戲中再尋常不過的物體了,為什麼這麼多業界人士會被一道小小的門搞得團團轉呢?
在早期的遊戲中,門並不存在什麼互動,通常玩家在門的一邊輸入開門指令就開了,非常簡單。
但後來遊戲開始追求真實的體驗,門不僅要能打開,還要能關上。
有時還需要開鎖或者被撞開,打開之後還得能來回搖擺,此時需要考慮的事情一下子就多了起來。
例如門的模型消失的話就會……
如今在遊戲中加入一扇門,幾乎會影響製作中的每一個環節。
遊戲策劃需要設定門能夠實現的功能,建模師要幫門建模,動畫師要替門加入開啟和關閉的動畫,程式設計要讓門能夠正常工作,音效師則要為門配上合適的音效。
這時人物動畫師可能在糾結,要不要專門替角色加個開門的動作,如果讓門自己憑空開合,好像有些破壞真實感。
但角色如果要伸手開門的話,就需要額外製作相應的動作,而且還需要讓角色的動作和門的開關完美配合,那可真是要命了。
如果只是工作量大,門也許還不會遭到這麼多的diss,關鍵是在遊戲裡加入門還會引入非常多的潛在問題。
曾有開發者寫過有一篇業界有名的文章,叫做「門的問題」。
他列舉了在遊戲中加入門時需要考慮的各種問題,比如玩家能打開所有門嗎?還是有一些門只是裝飾?玩家如何分辨它們?門能夠鎖上和解鎖嗎?感應到玩家自動打開,還是需要玩家按一個按鈕?玩家穿過後,門會自動關上嗎?
門的開閉很容易造成視覺上的穿幫,如果開門時有真實的碰撞,那早晚會被角色卡住,或者是門把角色也一起推開。
如果門沒有碰撞,那麼很可能會在開啟的過程中直接穿過角色的模型。無論如何,開發者都需要進一步的調整。
比如《絕命精神病院》中,玩家可以按住游標,讓門開一個小縫。在正常情況下,這個姿勢很容易導致角色和門產生碰撞體積的重疊,因此在開門時遊戲會將角色的碰撞體積縮小,之後再恢復正常。
於是有人就利用這個機制,讓碰撞體積卡在很小的狀態,實現穿門、穿牆的邪道技巧。
有的門機制更複雜,一面是鎖著的,但可以從另一面打開,類似黑魂中的門。
但這樣的門如果設計得不夠完善,玩家可能會在某個角度觸碰到門另一側的開關,直接穿牆把門打開。
門同時存在開啟和關閉兩種狀態,開啟的時候需要暢通無阻,關閉的時候需要阻擋一切角色通過。
這會對AI的尋路系統會造成很大影響,不少尋路系統中AI只會根據地圖來選擇路線,完全不知道門的存在。
設計門的時候,製作者還需要考慮玩家的不確定性,各種意想不到的舉動都可能導致門的失靈:門打開或關閉的時候正好有人站在門口怎麼辦?玩家搬來一個東西堵在門口會怎麼樣?
《上古捲軸5》玩家就曾發現,只要在手裡拿一個大號的物件,便可以直接穿過一些門,可能是因為門和物體接觸時,碰撞判定被短暫停用了。
類似的情況不少,在《黑暗靈魂II》中,把自己置於木桶和門之間,也可以將自己擠進屋子裡。
哪怕是線上的GTAOL,也存在門的問題。
在更新前的佩里科島搶劫任務中,金庫的門本來需要兩名玩家同時加入兩張門禁卡才能解鎖,但曾有玩家發現,只要在門上做出掩護動作並轉身瞄準,不用解鎖,門直接就開了。
GTA5中的門和玩家產生物理碰撞時會自然打開,這可能是轉身瞄準的動作讓人物的碰撞體積繞過了鎖門檢查,觸發了開門的邏輯。
當然如果只是一扇門,製作者可以對它進行大量微調,直到它不出問題為止。
但遊戲中有太多的門了,根本不可能一個一個控制。且因為玩家經常會和門產生互動,功能越複雜的門,越容易出現問題。
在開發《巫師3》血與酒DLC的過程中,CDPR的開發者就曾突然發現每一個建築物的門都被打開了,包括那些本來不允許玩家進入,僅用作擺設的屋子,然而團隊中沒有人知道原因是什麼。
經過了一陣查找,他們發現是在圍攻頓·泰尼城堡的任務中,任務設計師希望把任務做得更加線性,因此決定在任務前關閉城堡內所有的門,迫使玩家專注劇情本身。
只有劇情結束後,才開放這些區域供玩家自由探索。
但問題是,遊戲中有很多的門,有些是要一直鎖著的,有些是當玩家拿著對應的鑰匙時才能解鎖,而程式無法判斷哪些門是單獨為了這個任務關閉的,於是最終就把遊戲中所有的門都打開了。
在《巫師3》的案例中,開發者最後只能手動為遊戲中的每一扇門做了標記:「這個門之前是關的,任務之後也應該是關的」、「這個門之前是需要鑰匙的,任務之後也不能打開。」
有時候遊戲開發中的問題處理就是這麼粗暴和直白,也解釋了為什麼開發者們如此痛恨容易出問題的門了。
門的問題主要來自於玩家行為的不可預測和門邏輯的複雜性,因此要解決門的問題也要從這兩方面下手。
有些遊戲會限制玩家的行動,比如必須站在特定的位置按個按鈕門才會開啟;有些門只有隊友在劇情中可以打開,玩家無法主動開啟。
或者在開門時播放一段動畫,奪去玩家的控制權。
在《PT》中,玩家接近門時會自動觸發開門的動畫,在穿過門進入下一個房間之後才能重新控制角色。
有人找到了一種觸發開門事件但不進入下一個房間的方法,在下圖中的角度可以看到,玩家其實沒有真的開門,在開門的一瞬間,門實際上是消失了,在玩家通過之後再重新出現。
利用一個動畫,就能好好地跳過開門的過程和相關的一系列潛在問題。
另外,真實的門不一定就是更好的門。
如果你注意觀察,會發現遊戲中的門有很多不真實的地方,比如尺寸要比現實中大很多,而且多數門是雙向開的。不論玩家在哪一側,門一直都是向遠離玩家的方向打開,這樣開門的速度更快,而且不會和角色的身體發生衝突。
在現實中,很少有門會裝有雙向鉸鏈,但在遊戲裡,雙向門能省去非常多的麻煩,而且多數玩家並不會注意到。
很多人都稱讚遊戲《戰慄時空:艾莉克絲》中有最為真實的門,但實際上在遊戲製作過程中,開發者們需要不斷削弱門的真實性。
剛開始,V社的開發者設計了一道相當真實的門,開合完全用物理引擎模擬,帶有鉸鏈,關上的時候會自動鎖住,而且像正常人家的門一樣,只能單向開啟。
然而在測試中出現了一個神奇的情況,測試的玩家在遊戲裡突然不會開門了。
比如一扇門是要推開的,玩家第一次選擇了拉,此時門自然不會有反應,但人的手臂已經向後拉動了。之後玩家會去嘗試推門,當然是他們以為自己在推門,實際上手只是推回到了初始的位置,因此遊戲中的門依然不會有反應,於是玩家就會反覆地在腰間進行推拉動作,最終認定是這個門壞了。
所以最後,《戰慄時空:艾莉克絲》中的門還是統一改成了雙向門。
後來開發者又嘗試幫門加上了一個可以轉的門把,只有像現實中一樣轉動把手門才能打開。結果測試玩家嘗試了好久,但就是打不開門。原因是他沒想到遊戲會如此逼真,居然還要轉把手。
於是開發者又修改了設計,開門時,手部會自動做出轉把手的動作,讓玩家意識到把手是可以轉動的。
在實際的遊玩中,很多玩家會跟著一起轉動手臂,覺得是自己在控制門把手的轉動,並認定這款遊戲的門相當真實。
當遇到門的問題時,通用的方法是放棄真實,選擇變通。有的開發者使用滑動門代替了推拉門,有的會讓門在開合時無視碰撞。還有些開發者得出結論,如果你的遊戲不是必須有門,就別自找麻煩。
比如早期的《刺客教條》中基本上是沒有門的,直到《刺客教條:維京紀元》裡,育碧才在遊戲裡加入了像樣的門系統。
但對於能夠飛簷走壁的玩家來說,他們可能根本沒有意識到有什麼不同。
從眾多開發者的血淚傾訴中,我們僅能管中窺豹,得知一些製作遊戲的不易。
其實不光是門,遊戲開發中任何東西都不是看上去那麼輕鬆易得的,背後可能是無數個小時的工作和思考。
而門的特殊性就在於,它的開發過程是如此的困難,但在玩家眼中又是如此的普通。開發者傾注了很多心血,花費大量時間研發的門,在實際遊戲中可能根本不會引起注意。
門不是每個遊戲中必備的物品,也沒法讓遊戲產生質的變化,但為了讓遊戲有更加完整、流暢的體驗,很多開發者依然願意花時間去設計一道道好用的門。
帶著這樣的理解,下一次在遊戲中遇到性能優異、功能齊全的門時,你也許會對它生出新的敬意。