SL是什麼意思? 這個存在於遊戲的概念,卻在動畫裡越發常見

輪迴是一個很有魅力的題材,無論是故事中盤、高潮、或是結局時曇花一現的輪迴要素,還是始終貫徹劇情的輪迴橋段,幾乎都總能給觀眾整些眼前一亮的操作。 比如《Re:從零開始的異世界生活》,就是這些年來大部分動畫觀眾都很熟悉的輪迴題材作品。

對於遊戲玩家而言,《Re:從零開始的異世界生活》的核心設定也十分熟悉,所以除了"小哥買蘋果"之外,你還能在彈幕中看到"SL"一詞的出現,因為這是一個遊戲玩家群體中的常用術語。

1.什麼是SL

SL又寫作S/L,全稱Save/Load或Save&Load,是指在遊戲中通過保存和讀檔的形式來達成某些目標,由於這種操作在特定條件下可以發揮出極為巨大的作用,所以經常被國內玩家戲稱為"SL大法"。

在日系ACG文化中,SL最常見的場合無疑是Galgame。 由於Galgame中必備大量選擇肢與角色分歧路線,無論是體驗遊戲、解鎖結局、還是解鎖全CG圖鑑,從路線分歧點執行SL,效率上必然會比從頭開始遊戲要高上許多倍。

除了Galgame之外,其他類型的遊戲也經常會用到SL。 例如在RPG中,每逢Boss戰前基本必定出現的存檔點,本質上也是一種SL行為。 只不過大多數的RPG在難度上都會有充足的考量,並不會過分為難玩家,所以S行為會有很多,但需要L的卻沒有幾個——魂系遊戲除外。

由此可見,其實RPG也是SL的重災區,包括但不限於反覆挑戰Boss、反覆刷新掉落物品、隨機角色初始屬性等等,甚至在後來部分機制存在漏洞的MMORPG中,玩家也能通過上下線或強制關閉遊戲等方式來進行另一種意義上的SL。

後來,這種極具特色的玩法概念,也開始延伸到了其他領域中。

《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》中著名的SL大法應用場合

2.玩家型SL

上文提到的《Re:從零開始的異世界生活》,就是最典型的RPG玩家型SL,其特點就是除"玩家"本人以外,整個世界都會隨著讀檔的觸發而被重置。

這一類SL題材可謂數量繁多,它的核心看點在於"玩家"通過不斷的重新嘗試,逐漸揭開事件乃至世界背後的秘密,一步一步地接近真相再走出困局。 最終抵達Happy End之後,此前的一切失敗都不會對世界造成任何影響,唯獨"玩家"本人知曉一切秘密。

"玩家"從一無所知都瞭解一切,再跨越所有難關,這正是傳統ACG作品的經典流程,只不過遊戲劇情本身不會反映出SL的影響,而輕小說、漫畫和動畫則不會出現出眾多失敗橋段。

而SL要素的引入,讓"玩家"的反覆失敗成為可能,並且還可以讓主人公本身的能力合理地大幅降低,變得極為貼合觀眾本身。 無論是ACG作品中的《Re:0》、《命運石之門》,還是電影作品中的《明日邊緣》,都是通過這一手法為觀眾提供類似的獨特觀感。

3.無玩家型SL

ACG作品中,這種類型的SL很少出現在遊戲以外的載體中,又或者說即使出現了,也很少有觀眾會認為這是一種SL的形式。

2019年底,在TV動畫第二季突然完結的《我們真的學不來》就是很好的例子。 由於原作漫畫還沒有什麼明顯動作,所以動畫結局一出時,立刻就引來了大批動畫觀眾的痛批。 但動畫完結後不久,原作漫畫也很快進入了結局階段——只是誰也沒想到這結局階段整整持續了將近一年。

作為當下最有名的炒股型戀愛喜劇,《我們真的學不來》的結局一直都被大量讀者關注著,對於這部明顯有著大量迎合觀眾痕跡的作品而言,如何處理結局可謂至關重要。 於是筒井大志就選擇了一條最穩妥的路,他決定給所有角色都來一個Happy End。

和《五等分的花嫁》一樣,《我們真的學不來》也有明顯的定勝負分歧點,區別在於後者的分歧點並沒有任何線索限制,也就是說這個多元結局是早有預謀的。

那《我們真的學不來》的多元結局,不就正是上文提到的Galgame SL行為? 而且青梅竹馬在動畫裡的"先攻",瞬間就從猝不及防的勝利變成了最先退場的敗犬,再看看老師明顯比其他人要長一截的劇情,也難怪讀者感嘆到底還是老師贏得更徹底了。

按照SL本身的含義,其實還有許多作品的劇情可以被歸類到SL之中,《Clannad》中光玉引發的奇跡,著名骨科作品《緣之空》TV動畫中的"如果時光倒流",《涼宮春日》系列中的《漫無止境的八月》章節,《JOJO的奇妙冒險》中的敗者食塵,統統都可以算作是SL。

但SL到底還是帶有濃厚遊戲色彩的術語,所以在輕小說、漫畫、以及動畫領域中,大多數時候只會出現在明確的輪迴題材討論中。 畢竟作為一種遊戲操作,如果SL的過程中不存在"玩家"可以去認知這一切,那與其說是SL,倒不如說平行世界。

參考來源

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