《魔女之旅》最終話本渡楓一人17役,這是要開無雙的節奏
在實體卡的努力還原下,其實還是有機會的?
從詞語本意出發的話,「口胡」源自單字「㗅」,如今逐漸泛化為表達「唬人」、「胡說」一類語義的流行語,曾被廣泛活用於2000年代的中文網路生態中。
但這個在絕大多數領域都已經過時、少有人使用的詞彙,卻在《遊戲王》圈中為人津津樂道,如今都快成為一種專用術語了。
許多人接觸《遊戲王》,是通過以武藤遊戲為主角的 《遊戲王-怪獸之決鬥》 動畫。
這部動畫的第一個劇情篇章「決鬥者王國篇」,就奠定了《遊戲王》口胡傳說的開始。而故事中的卡牌遊戲,在原作中定為魔法與巫術(簡稱M&W)。
在此篇章中,「M&W」卡牌一改前三集的遊戲風格。原先兩個人面對面坐在桌子前,用前後各五格的場地規規矩矩決鬥,而王國篇則奔放地採用了結合島嶼地形與最新立體影像裝置技術的特殊規則。
在漫畫原作中,雖然主角武藤遊戲一上島就領悟了有特殊規則的可能性,卻也側面說明了這比賽主辦方甚至沒有告訴參賽者特殊規則到底是什麼,全得靠參賽者自己領悟。
但即使在如此不利的局面下,從全球邀請而來的頂級玩家們也紛紛展現了自己無愧於世界級的高超素養,全都無師自通地掌握如何在這場特殊規則賽事中戰鬥。
例如......「我要攻擊的是……月亮!!」之類的名場面。
在高呼攻擊月亮後,ˋ照理說怪獸無法攻擊魔法卡,武藤遊戲也不管那顆月亮只是一張普通的裝備卡,它完全沒有寫破壞後有控制大海潮汐之類的功能……
這張卡的實體化版本,甚至無法還原原作中強化銀牙狼的場景。
但是在《遊戲王》動畫版中,遊戲的這段心理活動並沒有出現。於是從動畫入坑的觀眾們就眼睜睜的看著前三集還是個招怪大家排排站的卡牌遊戲,就這麼突然變成了有地形影響、有碰撞體積、有視野遮擋、還有物理邏輯的高階全息投影遊戲。
更有甚者,實戰中的一大半卡片用法,卡上通通都沒有寫,也無怪乎當年的觀眾們會認為「《遊戲王》前期全是口胡」了。
但看過《遊戲王》原作漫畫的讀者們想必知道,它並非一開始就是講述卡片決鬥的故事,前期是靠桌遊、玩具、電子遊戲、撲克等多種GAME展開單元劇來推進劇情的。
漫畫中的「決鬥者王國篇」也並非接在與海馬的決鬥後,而是接在第一個主線事件「千年之敵」篇之後。
而千年之敵篇講述的遊戲,則是類似《龍與地下城》的高自由度TRPG,也就是跑團。
高自由度TRPG會給予跑團玩家一定的「口胡」權利,這樣遊戲也更有意思。
所以一開始作為普通卡片對戰桌遊出現的「M&W」,到了王國篇就有了大量諸如「水能導電」、「黑暗中就看不見」等依靠自然邏輯處理的額外規則,可以理解為是延續上一篇章的創作慣性。
但話說回來,原作中「M&W」卡片的創造者貝卡斯在剛獲得虛擬影像技術後,立刻就為自家遊戲更新了一整套極富潛力與趣味性的全新玩法,展現了這個角色雖為反派,但確實熱愛遊戲的真摯心意。
若被單純視為「規則不完善時期的口胡」,未免有些可惜了。
那麼,《遊戲王》動畫中的口胡,在現實中是真的可以做到的嗎?
我們其實可以通過觀察一些對《遊戲王》的二次創作,來得到這個問題的答案。
原作劇情中的卡片效果與實體卡之間有很大差別,本身能產生笑點,而二次創作更是將口胡的影響力大大拉高了一個層級,成為了不止《遊戲王》受眾群體津津樂道,更是在ACG領域實現突破圈外的名梗。
在日本彈幕影音網站niconico成立早期,大量動畫公司還沒有意識到同人創作對於動畫宣傳是一件雙贏的事,不少版權方都對niconico上出現的商業動畫剪輯作品做出了常規性的版權干涉。
而《遊戲王》當時則不合群的對二次創作報以寬容的態度,這讓它成為了niconico上與「東方project」等純同人作品能力拚的熱門素材。
這讓口胡不被局限於原作和現實卡片效果差異產生的笑點,通過對原作中的台詞、場面進行嫁接,角色憑氣勢就能結束別人回合。
還有偷偷抽牌、亂用效果,OOC惡人發言與其他作品角色亂入等混亂場面,讓口胡的搞笑程度更上一層樓。
而這類二次創作最妙的地方在於,即使口胡到這種程度,劇情也和現實中的遊戲王卡牌遊戲有相通之處。
因為實體卡規則,其實仍然具備了還原口胡的可能性。
原因還是在於,現實中的遊戲王卡牌遊戲會讓人搞不清楚的地方實在太多了……
現實中的遊戲王卡牌效果非常多樣,處理方式也各有不同,即使是通過了官方裁判資格考試也不敢保證自己能從不口胡。
於是在現實卡片對戰中,雙方爭執效果到底應該如何判定,或者一直以來都理解錯效果,被人指出才終於發現。
甚至還有雙方都不知道問題在哪,就讓錯誤效果順利通過的情況都時有發生,這類影片雖然誇張,但對於實卡玩家來說,也有更多能令人會心一笑的場面。
遊戲王實卡的規則理解成本。也在後續官方動畫中被拿出來當梗玩。像誕生於遊戲王第四代動畫《遊戲王ZEXAL》中的XYZ怪獸按照規則只具有「階級」而不具有「等級」,因此不會受到針對特定等級以下的效果影響。在
可是到了系列動畫第五部《遊戲王Arc-V》中,這個特性被官方拿來製造了經典名場面。
還兩次。
雖然原作效果與實卡不一樣這件事大家都能理解,但對這些事最耿耿於懷的似乎是負責設計、生產實體《遊戲王》卡片的KONAMI。
在前面提到的經典場景「我要攻擊的是月亮!!」,2012年的第八期卡包中曾作為永續魔法卡出現,效果是「自己場上的岩石族怪獸的表示形式變更時,可以選擇對方場上1張魔法·陷阱卡破壞。這個效果1回合只能使用1次。」
終於圓上了十幾年前卡片上沒寫的效果。
梶木漁太與城之內在戰鬥都市篇中,梶木曾經復刻王國篇時期的戰術,在場地魔法卡「海」的掩蓋下讓自己的怪獸隱藏在水下攻擊。
這種被梶木漁太自稱為「潛海奇襲」的戰術從現實角度看自然是純口胡,畢竟現實中的海除了為場上的怪獸提供buff外,並不能遮擋對手的視線……
但這個戰術,最後也以陷阱卡形式在2017年被還原了。
這張卡重現了原作中「海裡的怪獸可以憑自己意願出現消失,但也有空隙可抓」、「海裡怪獸的奇襲可以無視攻擊力差距,不造成傷害地戳爆怪獸」兩大口胡點,算是一張兼具高還原度與實用性的卡。
在戰鬥都市篇中,馬利克曾經使用一張名叫「金屬反射史萊姆」的陷阱卡變身成巨神兵,以阻擋遊戲控制的正牌巨神兵的攻擊。
可是現實中這張卡並不能隨意變形,效果只是召喚一隻防禦力3000的怪獸而已。
但這麼經典的場面當然不能放棄對吧?2020年5月,神·史萊姆也正式轉正,加入了遊戲王實卡大家族,也終於有了巨神兵四分之三的攻擊力。
確實,遊戲王實卡有在努力還原原作的口胡,這讓某些經典場面也真的有機會做到。
但人的努力還是有極限在,原作中的各位傳說級決鬥者可是站在自己的環境裡就能一直按自己對規則的理解打牌,現實中的各位牌手還得抽到特定的卡才能開始還原原作口胡。
基本卡組中同一張卡片最多只能放入3張,到分出勝負也見不到關鍵卡的機率終究不小。鎖血與神抽,這是比口胡更難還原的名場面。
不過有這麼一款官方遊戲,進一步提升了大家還原名場面的機會。在KONAMI研發的《遊戲王:決鬥聯盟》中,你可以直接使用各位決鬥者的能力來為自己助力。
無論是最基礎的「在自己的領域開戰」,開局直接強化特定屬性怪獸能力,還是「命運的一抽」在危機時刻抽到特定的卡;
甚至是昆蟲羽蛾的「開局前將寄生蟲塞入對方卡組」、孔雀舞的「靠香水記號知道自己下一張會抽到什麼卡 」、武藤遊戲的「我的卡組裡多出了幾張意味不明的卡」等等都可以完美還原。
作為一款基於4000點LP、 主牌組必須達到20張(不能超過30張)的手遊,《遊戲王:決鬥聯盟》看起來有些像簡化版的《遊戲王》實卡,但實際上它並不像第一眼看上去那麼簡單,對實卡《遊戲王》中「魔法筒」、「 神聖彗星‧反射力量 」一類有一發逆轉能力的卡推出極為克制。
20張下限的卡組也讓卡片上手的期望與40張下限的實卡不同,使用與傳統實卡不同的卡池,很多在實卡中強度不夠頂尖的卡與戰術都能在《遊戲王:決鬥鏈接》中大放異彩。
比如主打手牌融合流星黑龍的卡組,因為在8000LP、40張卡組的實卡中強度太低,除了歡樂牌外可能永遠找不到用這麼浪漫的卡組的機會。
但在1999年遊戲王劇場版《真紅眼黑龍》中,武藤遊戲曾有一句名言,“白龍帶來的是勝利,黑龍帶來的不是勝利,而是喚起卡組的可能性”,如今這句台詞已是時代的眼淚。
劇場版中,他將真紅眼黑龍與流星之龍融合召喚出流星黑龍,一舉擊敗海馬的青眼白龍,正是情懷卡真紅眼黑龍“蘊藏無限可能性”的絕佳演繹。而這更浪漫的可能性,在《遊戲王:決鬥鏈接》中就是更有機會實現。
真紅眼黑龍與黑魔導一樣,都經常創造奇蹟