一秒只有8張畫,為什麼日本動畫還能讓人覺得流暢?
有一位朋友留言問了一個有趣的問題,說如今打遊戲都講究高幀率,因為人們習慣了高幀率的畫面,低幀率就覺得不流暢,那麼為什麼日本動畫每秒24幀,而原畫層面可能只有8張畫的情況下,我們為什麼還能覺得動畫是流暢播放的?
遊戲流暢的奧妙
先來說說遊戲畫面,(3D)遊戲畫面是由電腦實時運算出來的圖像,理論上幀率越高越流暢,所以我們看到一些對幀率感知更加敏感的FPS遊戲會被允許做到超高的幀率,例如120FPS,甚至更高。
而遊戲運行的時候很難保證每一秒都保持相同的幀率,所以一旦幀數少了,圖像就覺得不流暢,原因是幀與幀之間如果不插入動態模糊,去緩和動作之間的連接的話,輕微的丟幀就會讓圖像感覺不流暢。
因此如果你仔細觀察,會發現,(3D)遊戲中的過場動畫,和遊戲中實時運算出來的畫面,感覺是完全不一樣的,前者其實就是一個已經製作好的3D動畫,它在動作設計,哪些是關鍵動作,哪些是中間動作的銜接和處理是人為的,是比較合理的,而遊戲運算畫面,是平均的……而3D動畫也是如此,它們的關鍵動作和中間動作也經過了處理,甚至在一些畫面上進行了抽幀,從而突出了關鍵的部分,因此看起來更加像「電影」,而不會讓人覺得是在玩遊戲。
動畫流暢的奧秘
(2D手繪)動畫雖然繪畫上的確只有每秒8張,或者12張,最多到24張的頻度(不算上多圖層的話),但依然給絕大多數人一個流暢的觀感,我覺得原因有二。
一點就是,日本人極大地發揮了有限動畫的優點,他們的原畫非常強調了動作的關鍵部分,用動畫大師富野由悠季的話來說就是「畫面的節律」,說通俗點就是掌握了動作的「抑揚頓挫」。
美國人做的完全動畫,用轉描的手段畫出了動作的全部過程,就如同真人實拍一樣的效果,其實是分攤了動作的所有部分,讓畫師想要表達的關鍵和想要忽略的部分沒有著重,沒有「抑揚頓挫」的感覺。
但日本動畫的原畫,會把畫師認為最關鍵的動作放大,而免去了一些中間的過程,讓畫面顯得更加跳躍,卻達到了突出關鍵部分的作用,這一點更加放大了動畫假定性和精煉內容的特點,因此日本動畫會看起來更加的超脫,更加的有想像力,或者說畫面的那種「張力」,也是靠這種對於動作的提煉,來展示的。
去掉的部分,對於畫師來說,就是「多餘」的,所以畫面不會讓人覺得違和,打拳的畫面也彷彿比真人的對毆,更加「拳拳到肉」。
手繪的「動態模糊」
還有一點,就是手繪動畫的魅力的另一點,就是手繪動畫會把剛才提到的「動態模糊」的效果用手繪來表現出來。
就像上圖,女孩子的手的部分,線條是抖的,就是把女孩子期待的動作需要用到的模糊效果都給畫出來,這樣即便只有每秒8張畫,也是自帶了動態模糊的,當然,從動畫製作的後期角度來說,一些動作中,也會加入真正的後期動態模糊,讓畫面的銜接更加流暢。
不過這是一個非常看後期技術的活。
《一拳超人》第二期的打鬥場面就是加入了太多的動態模糊,讓畫面也顯得模糊不清而被一些粉絲吐槽,之後他們在BD的版本中去掉了多餘的動態模糊,反而獲得了更加好的效果。
所以在動畫中怎麼去添加影片的動態模糊,也是一門學問,如果可以手繪階段就把這種動態模糊的效果給畫出來,那自然可以獲得最佳的銜接效果,就不需要加後期上的模糊效果,也更加凸顯作畫本身的魅力。
正因為手畫出了「動態模糊」的效果,所以畫面張數並不多,也可以讓動作銜接自然,外加凸顯了關鍵動作的有限動畫的製作理念,日本的手繪動畫才會帶來了少張數,卻不缺乏張力的效果。是不是覺得很神奇呢?