從《明日方舟》出發,二次元手游需要有「劇情」嗎?
作者:哈斯卡蘸醬
在所有手游策劃之中,劇情策劃的地位很有可能是最低的。
策劃這個職業的分類本身就是國產手游中特殊的分類。在國外的主機遊戲開發環境裡面,一般都沒有“策劃”這個說法,比如劇情策劃就是劇本,數值策劃就是遊戲設計。
大部分的手游之中,數值策劃都是重中之重,因為這個涉及到遊戲的收益能力,優質的數值策劃能讓玩家一邊罵著,一邊掏錢,垃圾的數值策劃輕則讓遊戲涼涼,重則一次事故,遊戲全毀。
而手游對於劇情顯然是不夠重視的。很多的遊戲公司甚至都不會設立劇情策劃這個職位,如果硬要說有一個劇情策劃類似的職位的話,那可能就是文案策劃了。但是,這個文案策劃呢,其實和編劇那種又不太一樣。
這是因為大部分的手游其實對於劇情並不在乎,這個東西屬於有可以,但是並不重要。脫胎於日本手游的中國產二次元手游在很大程度上,都是重人設,輕劇情的,畢竟人設立好了,可以真金白銀的賣卡,劇情這個東西只要差不多就行。
比如很多人的第一款手游《鎖鏈戰記》,雖然說遊戲整體的劇情跟著活動走,但是要是說這個劇情有多好實在不敢恭維。大部分的時候,也就是藉著活動來給當期UP的卡牌來鋪路,本質上還是塑造人設大於劇情本身。所以,手機遊戲需要的只是“文案”,寫字的策劃,而大部分時候,並不需要“劇本”。
這玩意後來還出了個動畫,也是崩壞爆炸
手游玩家普遍被認知為快餐玩家。對一個群體的刻板印象會加劇群體“刻板印象”的行為,同時使得“刻板印象”越來越嚴重;正因為手游玩家被認為是快餐玩家,所以就不好好做劇情,或者乾脆不做劇情,所以手游玩家變得越來越快餐,這就是刻板印象造成的結果。
在2015年之前,大部分的二次元手游,劇情這個東西真的是可有可無的,幾乎也沒有人會說哪個二次元手游劇情特別好,所以去玩。大部分時候還是以舔卡為主。
結果,2015年出現了兩件事,小小的改變了以下劇情在手游中的地位。
第一個是《艦隊collection》這個日本在10年代之後新晉的同人之王改編的動畫“翻車”了。其核心原因是在第三話“如月”莫名奇妙的被擊沉。《艦隊collection》遊戲中有個設定就是艦娘如果大破後出擊,被擊沉了就是永久消失,相當於是撕卡了。
但是《艦隊collection》這個“如月”被擊沉在當時看來完全是莫名其妙的強行發便當,也引起了大量玩家(提督)的炎上。實際上,《艦隊collection》這個遊戲本身的劇情也是十分隱晦,潛藏在活動以及地圖裡面,很多玩家玩了好幾年也沒搞懂劇情到底是什麼。這個設計也直接影響到了國內的二次元遊戲內容,比如說《碧藍航線》核心劇情也是最近一年左右才開始有推進的,大部分的玩家對於遊戲中的劇情都沒那麼在乎。
如果說《艦隊collection》的動畫劇情“炎上”證明了在一方面證明了玩家對於手游劇情的矛盾心理的話,那麼《FGO》這個遊戲就在反面證明了劇情的...不,與其說是劇情的重要性,不如說是“世界觀”的重要性。
依靠著《FATE》這個“IP”,型月通過《FGO》徹底收割了一大批的粉絲。雖然,現在玩家對於《FGO》總是說著劇情多麼強,多好之類的,但是實際上,《FGO》真正好的劇情也就是第六章,第七章以及第一部的終章內容。這些由著奈須蘑菇親自操刀的內容,構成了《FGO》最優質的劇情。玩家一邊罵著飛媽,一邊氪金,有一大部分都是和蘑菇筆下優質的就請有關。
其實去分析日本的《艦隊collection》和《FGO》你會發現一個很有意思的點,就是這些大火或者曾經大火的遊戲,大部分都是同人社團出身的。《艦隊collection》是C2機関這個同人社團做出來的,しずまよしのり這個《艦隊collection》的頂樑柱最初也是同人畫師出身;《FATE》就更不用說了,本身也是過去的三大同人奇蹟。
同人社團的好處就在於,他們是真的對自己的角色,對遊戲是有愛的。這個東西聽起來虛無縹緲,但是其實很重要。所以國內也一樣,無論是《崩壞》系列,還是《明日方舟》,《少女前線》,《碧藍航線》,基本上主創都是同人圈或者“技術宅”出身的。雖然說,因為同人社團以管理上也有可能出現問題,但這就是另一話題了。
在《FGO》因為世界觀和劇情爆紅之後,手游的劇情這件事情就逐漸成為了開發組開始重視的對象,雖然達不到數值策劃的地步,但是地位終歸是上升了。然而,國產二次元手游在劇情上經常會被人詬病一點,那就是劇情的“日本輕小說化”,後來這個點在一些大火的手游就逐漸表現成了“不說人話”。比如《明日方舟》,
《明日方舟》的劇情好不好?這個問題非常的“尖銳”。
尖銳的點在於,如果你是一個一直追著《明日方舟》劇情,沒事多看看檔案,還經常看同人手書,繪畫,小說的人,你可能會覺得《明日方舟》的劇情贊爆了,真實流淚。
但是如果你是一個外圍的玩家,或者玩了沒多久,沒怎麼看劇情,只是聽別人說的話,你可能會覺得“就這?”。
鷹角在這一年的時間裡,成功的篩選了自己的核心用戶,並且將這些用戶擴大化了。這種篩選不是說“長草”,“雙UP池”那種陰陽怪氣的說法,而是說靠著劇情和文案成功的篩選了自己的目標用戶。
說回來不說人話吧。就算是《明日方舟》的粉絲也不得不承認,這個遊戲第一張到第四章的劇情真的不太行。當然,如果以整體的劇情大綱來看的話,前四章的劇情並沒有到一無是處的地步。但是,具體到文案上,《明日方舟》前四章的劇情真的問題不少。比如說,劇情中經常會出現大量的“......”,這種省略號在文案不知道該說什麼的時候頻繁的出現,非常的影響玩家的觀感。
不過,到了第五章,第六章以至於最近剛更新的第七章,文案的問題就有了不少的進步。《明日方舟》的世界觀也逐漸展現在了玩家面前。但是,在不怎麼看劇情的玩家眼中,對於《明日方舟》劇情不說人話的“嘲諷”依然不絕於耳。
這些問題在《明日方舟》的干員檔案和介紹是最明顯的。比如《明日方舟》裡面不久前更新的干員W,其介紹就被不少的玩家詬病為“亂七八糟,只裝逼不說人話。”
為什麼《明日方舟》文案不說人話?
這個問題其實應該分成兩部分去談,從遊戲劇情上來看,目前《明日方舟》的劇情基本上要是認真的看的話都能看懂。主線劇情已經能夠基本達到一般文字冒險遊戲的高度了。對於喜歡這種類型故事的玩家來說,他們會被《明日方舟》的劇情所打動。比如前幾天就有一個沒玩過《明日方舟》的UP主,直播推第七章劇情哭的不像樣子。
公平的講,說《明日方舟》現在的劇情已經不能說是“不說人話”了,頂多算是比較晦澀。本來, 手游那種Galgame一樣的文字對話形式對於劇情展開本來就有很多限制,而且引擎和機能的限制也讓手游怎麼都不可能出現PC端一樣的擁有高表現力的演出。
不過,另一方面,《明日方舟》更加被人詬病的則是乾員檔案這個東西。給不玩的玩家解釋一下,幹員檔案是每一個角色的生平故事或者一些介紹,隨著幹員的信賴提升,玩家可以解鎖這些內容。
早期的《明日方舟》檔案甚至出現過抄襲育碧遊戲的情況,不過鷹角的快速處理,這風波馬上就平息。比起,抄襲這種事檔案裡面更大的問題則是會挖很多很多的“坑”,而這些“坑”以鷹角目前的劇情推進速度而言,是很難短期填完的。這就造成了檔案內容越來越多,坑越來越多,但是玩家卻無法從官方那裡得知具體的劇情是什麼。這才是所謂“不說人話”的來源。
比如像是上面提到的“W”幹員,一大段沒頭沒尾的對話,好幾個莫名其妙的人名,玩家幾乎都不知道是誰;再比如之前有一個叫做“驚蟄”的干員,裡面有一句話是:“四場血案四個時代,三個孩童三條線索,兩大家族兩個派系,一個時間一個主謀,沒有後續沒有結果。”這段話感覺能編出來一個幾十萬字的小說,但是放在檔案裡面就顯得“不說人話”。
不過,這個真的是一件壞事嗎?
刨除掉像是“驚蟄”的檔案這種特別“不說人話”的話,其實大部分《明日方舟》中的檔案其實是處於“挖坑不填”這個範疇的。到現在,玩家依然不知道銀灰的雪山事變究竟是什麼,也不知道萊茵生命到底發生了什麼事。官方的劇情,現在也根本沒有涉及到這一部分。
但是如果《明日方舟》製作組是有意為之這種情況呢?
《明日方舟》依靠著幹員檔案,編織出了一個龐大的世界觀。深海獵人,雪山事變,萊茵生命,烏薩斯熊熊團,這些內容並沒有劇情支撐,僅僅只是在檔案中出現,卻足夠吸引人。這種特別宏大的世界觀設計在一定程度上反而促進良好的同人發展。
對,正是因為《明日方舟》檔案只搭框架,不填充內容,這反而給了同人作者更多的發揮空間。這一點特別的像是日本的同人文化內容,比如《東方》,比如《艦隊collection》,前者僅僅依靠世界觀和人物設定和彈幕遊戲就構建了一個足夠巨大的世界,至於官方的故事,其實推進的一直很慢。《艦隊collection》則是依靠日本本身的“海軍”文化,讓同人創作者能夠自由發揮。
目前《明日方舟》最火的一些開服人物,他們所屬的劇情到現在還是沒有填坑的跡象。官方的不作為促進了用戶的二次創作內容。甚至,很多同人作者所創作的設定(二次設定)一定程度也影響了玩家對角色的理解。像是現在玩家所認為的“離婚組”塞雷婭X赫默,其實就是一個“二次設定”的產物。
前幾天,有一個“金融博主”對《明日方舟》批判了一番。他的客觀的謬誤很多。不過一個主要的論點卻很有意思。他認為“《明日方舟》正是因為害怕影響到二次創作,所以不出官方劇情”,而且還認為《明日方舟》的同人作者很“卑微”。
問題是,如果我們把同人作者僅僅理解為“創作者”那是完全錯誤的。同人作者在創作的同時也是在消費內容。只是這種消費客觀上會幫助鷹角宣傳而已。寫文的同人作者同時也是在消費世界觀設定。他們本身也是在享受這些內容。所以以此來說《明日方舟》的同人作者很卑微,並且進一步指出鷹角不作為。這兩者沒有任何的關聯性可言。
甚至可以說,正是因為設定的優秀,靠著檔案所謂的“不說人話”和“挖坑”,反而促進了用戶對於“同人創作”的熱情。至於,鷹角有沒有因為同人設定而畏首畏尾,不敢推出劇情呢?
要知道《明日方舟》是一個抽卡遊戲,既然是抽卡遊戲,那麼主要的收益當然就是隨著活動出現的卡池了。可是問題是,以目前《明日方舟》的更新來看,基本上比較順利的情況下一個月可以更新一章主線,下個月更新一個支線劇情,再下個月更新危機合約,基本上更新都是這樣輪換的順序。
抽卡遊戲和劇情的矛盾這就出來了。《明日方舟》每個月必然是至少需要有一個卡池來維持收益的,但是在產能不足的情況下,這個卡池中的角色並不一定能有劇情更新,尤其是主線劇情更新的時候,劇情中出現的人物有時候沒法在卡池中出現,反之亦然。而危機合約這種沒有劇情的活動,這種問題就更大了,卡池的角色幾乎是完全沒有相關劇情的。
而老角色的劇情就更難在這種更新中填坑了——給老角色出劇情在客觀上並不能給卡池帶來收益,有這個時間還不如給新角色更新劇情。所以,《明日方舟》目前採取的策略則是新角色和老角色摻在一起出劇情,比如馬上即將在六月更新的烏薩斯故事集,這裡面明顯會在有包括凜冬,真理,古米這些老角色的劇情,當然也會有新的角色的劇情,鷹角也就可以順勢也推出新的烏薩斯熊熊團相關的六星角色卡池。
這個想法可以很少的解決老角色和新角色平衡的問題。而且,可以看出來鷹角在很早期就在埋這種坑了。比如萊茵生命的“繆爾塞斯”很早就出現在劇情之中。想必在後續的萊茵生命相關支線劇情中,繆爾塞斯就會是UP角色,而主要的劇情則會涉及到塞雷婭和赫默了。
討論到這裡,標題上的問題顯然已經有了答案。二次元手游需不需要劇情?當然需要,非常需要,特別需要,正如我之前的文章中所說的,二次元手游現在早已經過了原來的換皮拓荒時代,一款二次元手游賺不賺錢可能和很多因素有關,但是一款手游能不能出圈,能不能有足夠的同人活力,能不能“火”,劇情非常重要。
相比於男玩家掏錢買買買,抽抽抽,女玩家在實際上更加願意創作內容,她們在消費力上可能不一定有男性高(也不一定),但是在同人文化上,女玩家確實更願意去創作。相比於男性同人作者更喜歡消費“紳士”的內容(圖),女性創作者對劇情則更加看重——不過這段和二次元劇情沒什麼太大關係了,其實《明日方舟》的宣傳策略本身就非常值得研究,以後有機會再寫文章吧。
所有的手游的目的都是為了收割你的錢包,而抽卡為主的手游說白了就是“賭博”,大家把錢扔進去,期望賭出來好東西,然而不同的是,優秀的遊戲讓你心甘情願的掏錢,這種優秀建立在遊戲性,劇情,世界觀設定等等多重因素上。
希望以後手游開發商能多注重劇情和文案,不要再把玩家當成傻子了。韭菜就算能夠自己提純,但是總要施肥啊。