英雄聯盟:RIOT問答——積分賽補位的意義何在
- 歡迎來到問拳頭專欄,在此我們將針對各位參與者提出的問題進行解答。
- 這期我們要聊到的是補位,上路平衡以及野區英雄池。
- 我們會瀏覽所有問題,但無法保證能夠一一進行回復。有些問題可能在其他地方已經回答過了或者不適合問拳頭專欄。似乎這裡並不適合發布新內容,而且我們可能會略過之前進行過深入探討 的話題(但是我們可以對其中的單獨內容補充說明)。我們會盡全力進行回覆。但我們一直在傾聽,所以請繼續提問。我們會確保相關的Rioter能了解到你想知道的問題。 要提問“後,仔細閱讀注意事項後就可以向我們問問題了!
- 排位賽為什麼要有補位呢?
- 當我們組建一局遊戲的時候,我們希望能夠找到10名水平相同的玩家出現在他們想要的位置上。
- 但很可惜,位置之間的受歡迎程度有所不同,所以我們不得不讓玩家去沒有補位的話,交替匹配的時間會延長,並且最終最終匹配到玩家水平差異會有差距,因此我們要擴大搜索範圍來尋找所需的這第十名玩家。我們的目標是在大家等待對局和組建合理的對局之間達成適當的平衡,而補位正是這一平衡中不可或缺的一部分。
- 儘管我們有可能永遠都離離不開補位,但我們打算進行一些調整來改進這個系統。目前我們正在部分區域測試“對稱補位”機制,就是說如果我們匹配到的對局中一方有補位玩家,那麼對方也會有一名補位玩家,這樣對陣會感覺更加公平。一旦我們確定這些介入進展順利之後(但願重複之內就可以),我們就會將其推廣到全世界範圍。如果進展不順利的話,我們會把它取消再做嘗試。
- 等這些初步的逐步正常運作之後,我們甚至可以試試讓兩邊補位的玩家出現在同一個位置上。但我們不作任何保證-不小心的話,強行讓補位的玩家出現在同一位置發生實質上的等待時間明顯增加,所以我們要先進行大量的測試才行。
- 回復設計師:遊戲設計師,RiotIAmWalrus
- 你們打算如何改善上路的狀況?
- 上路是我非常喜歡的位置(我的主打位置),而在我們的眼中這是一個與眾不同的位置,這裡主要是戰士和坦克英雄在地圖上進行的最與世隔絕的纏鬥。因此我們的重點並不是讓上路的遊戲體驗或英雄池發生什麼重大改變(...另外對一些太過強力的賦能型輔助平衡平衡之外)。結果,我們認為上路可以提高的地方就是稍微提升其對整體遊戲的影響力。換句話說...一個出色的上單carry分段的能力如何?
- 接下來的版本當中,我們會探索些不同的方式來提升上路的影響力:
- 通過裝備攜帶:我們有可能將黑色切割者,日炎斗篷以及九頭蛇等裝備進行放置,給戰士和坦克英雄一些後期攜帶能力。前期的戰略作用:之前,我們注意到使用超強傳送那個版本的上單影響力更強,因此我們正在考慮能不能向那種方式靠攏,讓上單與整個遊戲產生更多的接觸同時不至於回到過去的老路上(全員傳送,下路打麻將,等等)。
- 將優勢轉化為勝勢:想辦法讓遊戲前期上路優勢的收益稍微增加一些,轉變和其他的位置可以比性。我們正在研究的內容包括增強防禦塔塔皮受到的近戰傷害地形諭示者的價值更接近小龍。
- 回復設計師:玩法設計負責人,Riot Scruffy
- 你們為什麼要試著讓劫也能打野呢?
- 從大局來說,我們在嘗試擴展野區的英雄池讓這個位置吸引。
- 在我們研究自己今年季前賽的成績以及後續時間,打野位置上一個懸而未決的問題真的非常令我們取代:縱觀整個英雄聯盟的歷史,無論打野相對於其他4個位置是強是弱,低分區的玩家對於打野位置的喜好度總是所有5個位置中最低的。我們認為這個問題需要通過各種替代在長期解決,但是我們也希望能在短期內做些什麼來提高打野的吸引力。
- 這並打野對於那些(比較)新手玩家來說更是難上加難:你要學習的不只有清野和突襲,而且還不能使用自己已經熟悉的那些英雄。因此,我們在10.4中為打野英雄池添加了一系列低分區中常見到的英雄。我們進行了非常有針對性的替代,提升這些英雄清野能力的同時不影響其在線的表現。如果這種策略奏效的話,未來的版本當中我們可能會對打野英雄池作進一步的擴展。
- 回復設計師:玩法設計負責人,Riot Scruffy