這本文化學巨著早在18年前就預言了日本動畫界的現狀
前不久輕改動畫《盾之勇者成名錄》第二季和第三季宣布製作的消息,讓許多動畫愛好者哭笑不得。不僅如此,同名遊戲也宣布登錄steam遊戲平台。
這一頓猛如虎的操作著實讓人覺得火大,圍觀群眾們也紛紛化身暴躁老哥,對《盾勇》一頓火力輸出。
的確,從故事性來說,以《盾勇》為代表的許多輕改動畫確實是失敗的,沒有人會固執地認為它們的故事很精彩。
但是從文化發展和商業利益的角度,《盾勇》又是成功的。看這樣的動畫無需費腦去考慮世界觀、設定和邏輯性,無腦看就好了。只需要做一條喊著“拉芙塔莉雅我老婆"的鹹魚,或者當菲洛做出可愛的表情動作時打出“AWSL”的彈幕的肥宅就好了。
輕改動畫如今已經成為每季動畫的必備類型,每季的數量只多不少。筆者前幾天寫的關於《平凡職業成就世界最強》與《冰海戰記》的文章,收到了許多小伙伴們的留言討論。
而討論的最核心問題其實也並不是什麼新鮮話題,為什麼很多輕改動畫質量那麼差,卻仍然有很多人看?
最表面直觀的答案就是看著爽唄。大家工作學習生活如此辛苦,放學下班了看兩集無腦爽番不是很正常嗎?但是你有沒有想過,為什麼這樣的動畫會給你一種很爽的感覺?
最開始筆者也並沒有對這個問題深思,直到看了日本學者東浩紀所寫的《動物的後現代》這本關於宅文化研究的書以後,才對這個問題有了更深一層的理解。
果然多讀書還是有好處的呀。(笑)
本文就片面地以《動物化的後現代》這本書中的一些觀點和概念,對以部分輕改動畫為主的無腦爽番雖然質量不高卻仍受歡迎的現象進行粗淺討論。
消費主義背景下的“動物化”
許多輕改動畫被冠以“廁紙”、“糞作”的最大原因除了製作上的粗糙之外,就是缺乏故事性。毫無邏輯性的故事展開和人物行動,讓觀眾毫不懷疑製作委員會明著給觀眾餵屎的態度。如果你追完了《盾勇》第一季,就會明白這樣一種“明明知道有屎卻捏著鼻子也要往下嚥”的感覺。
為了補償故事性的缺失,大多數輕改動畫都使用了“突出具有標籤化萌點的角色”的方法來讓動畫受到觀眾的歡迎。獸耳娘、蘿莉、傲嬌、呆毛、黑長直、巨歐派,這些我們已經在動漫中習以為常的角色屬性和外表特徵都被稱為“萌屬性”。
而這種簡單粗暴無腦的劇情+充滿標籤化萌點的角色的製作模式,恰巧在某種程度上對應了《動物化的後現代》這個書名。
“動物化”指的是我們的慾望正在以越來越簡單粗暴直接的方式得到滿足,就像動物的行動遵循著本能一樣,飢餓的需求可以被食物單一地滿足,只要吃飽就行,其他的不多想。
餓了懶得動可以叫外賣、出門懶得走滴滴直接到家門口、不想逛商店有TB網上購物、無聊了不需出門,熱搜和各種綜藝讓你“不嗨都不行”……
從前沒有人與人之間的交際就無法到手的事物,如今在網絡的幫助下,動動手指就可以分分鐘得到。
而身處於消費主義社會中的被“動物化”了的觀眾,需要更直接單純的刺激去獲得滿足感。相比於看費腦思考的故事性作品,充滿萌要素的角色的動畫更容易獲得“廉價的快感”。
這種以“角色萌”為賣點的動畫,可以說是起源於《新世紀福音戰士》。極具代表性的“三無少女” 綾波麗、傲嬌的明日香直到今天仍然是同人作品和二次創作中很有人氣的角色。
到了近些年,單一的萌屬性已經無法滿足觀眾的胃口了,於是我們看到了許多結合了多個萌元素的角色。比如《盾勇》中的御姐獸耳娘拉芙塔莉雅、《路人女主的養成方法》中金發傲嬌雙馬尾的英梨梨、腹黑毒舌的黑長直學姐……
美國式的消費社會理論,五〇年代以後著實擴大,如今已涵蓋全世界。此理論被標準化、媒體化,隨流通管理遍布現今的消費社會,經過無數累稹下日益改良,盡可能讓消費者的需求無需他者的介入,瞬間且機械化的得到滿足。從前如果沒有社會上的溝通便無法到手的事物,例如每天的食物還有性伴侶,如今有速食和性產業,用極其便利的方式,無需任何麻煩的溝通就可以獲得。如此一來,我們的社會在這幾十年來,確實可說是朝著動物化之路邁進。
看了上面的引用,不得不佩服作者的遠見與視野。18年前的觀點,在如今網絡發達、消費主義盛行的情況下,仍然具有極強的前瞻性與適用性。
“大敘事”凋零的後現代
關於令人詬病的劇情,筆者認為這也是“動物化”的一種表現,畢竟這種簡單粗暴的表現形式,確實能讓人直接獲得爽感。但是同時,輕改動畫中故事性的缺失,在動畫製作組和輕小說原作者偷工減料圖省事這樣的客觀事實之外,更體現了後現代文化作品的特點。
所謂的“後現代”,代表“現代之後出現的事物”,在20世紀6、70年代廣為流傳,經常使用於現代思想與文化研究的領域。
距今三十到四十年前,日本、歐美等高度資本主義社會中規範“什麼是文化”的根本條件產生了變化,許多專業領域也隨之改變風貌。例如搖滾樂的抬頭、科幻電影的抬頭、普普藝術的抬頭、迷幻藥(LSD)與個人電腦的誕生、政治的墜落、文學的墜落、“前衛”的概念已經消滅。我們的社會處於這種巨大的斷層之後,現在的文化狀態,無法直接被定位在五十年、一百年前的延長線上。譬如若要用近代日本文學的延長線去理解受到推理、奇幻以及驚悚所支配的娛樂小說的現狀,絕對行不通。這種斷層的存在,不僅限於專家,只要多少接觸過現代文化的人,應該都能夠察覺。在現代思想與文化研究的領域上,將這種常識的直覺用“後現代”這個詞來稱呼。
而如果你理解不了上面這些balabala的引用,就把20世紀70年代以後的文化世界稱為“後現代”也是可以的。
後現代的最大特徵就是“大敘事的凋零”。
從18世紀末到20世紀中期,現代國家為了維護社會穩定和人民的團結、促進經濟快速發展,構建了國家與革命的意識形態、經濟政策、宗教和社會規範等各種系統。“大敘事”就是這些系統的總稱。
現代是一個由大敘事所支配的時代。但是之於後現代,大敘事已經破綻出,以致於社會的整合性急速衰退。在日本,這樣的衰退到了高度經濟成長期與“政治季節”的結束、石油危機與連合赤軍事件的七〇年代更為加速。
在二次元宅文化體系中,“大敘事”指的是以《機動戰士高達》為代表的,擁有龐大且完整自洽的世界觀、設定的充滿故事性的作品。而隨著時代的發展,這樣的作品也同樣不可避免走向凋零的命運。
雖然宏大敘事已然崩解,但習慣了宏大敘事的人們仍要活下去,仍需要讓自己覺得“活著很有意義”。於是,人們開始虛構。
在虛構的世界中,年輕禦宅族對故事興趣顯然可見地急速地喪失了,關注萌屬性資料庫的興趣逐漸出現。東浩紀認為,這不是一時的趨向,而是後現代的徹底化。
在此變動當中日本的御宅族們,在70年代失去了大敘事,在80年代迎向了對失去的大敘事進行捏造的階段(故事消費),緊接著在90年代連捏造的必要性都放棄了,迎接單純渴望資料庫的階段(資料庫消費)。
既然故事和作品的本質就是為了獲得滿足感,那麼捨棄“故事性”的外殼和載體,直接進行“資料庫消費”就自然而然地變成為了動物化的後現代的觀眾們的訴求。
一些總結和補充
無論在什麼時代,我們都渴望好故事。但是在目前的文化背景下,故事性確實是被更實實在在直接簡單的滿足方式所衝擊。而對於這一趨勢,我們能做的似乎也只有盡量去適應並找到一個中立的立場。
雖然《動物化的後現代》成書於2001年,且參考對像是8、90年代的群體,會有脫離時代的一些因素,但是上述引用於書中的觀點,的確能為我們理解缺乏故事性的、單純看著爽的動畫流行這一現象提供一些有趣的思路。
更有趣的是,筆者在書中看到的一個例證,異世界穿越遊戲《YU-NO》,其改編動畫正巧也在最近完結了,這種跨越時間對於相同作品的不同觀察視角,不得不說是一種奇妙的緣分與命運吧。