日式ARPG創新!SE割草新遊永不抽卡、手勢操作

日式ARPG創新! SE割草新遊永不抽卡、手勢操作

最終幻想、最後想法傻傻分不清楚。

今年2月份,在忘記了自家經典產品《最終幻想8》的20周歲生日後,日廠Square Enix(SE)被曝出正在製作一款新手游“Last idea”,由於和《最終幻想》系列英文名“Final Fantasy”意思接近,當時還引發了部分玩家猜測。

不過,4月18日預約20萬的Last idea正式上線後,人們才發現這又是手游大廠SE推出的又一款二次元手游(官方定義尋寶RPG)。儘管和“最終幻想”名字撞臉,但二者的確沒什麼關係,Last idea自身也有不少新“想法”。作為一款割草遊戲,Last idea大幅度簡化了遊戲的操作,並且,遊戲還打出“無扭蛋”(相當於無抽卡)的宣傳語,既吸人眼球,也在商業模式上有了新突破。

二次元"無雙"上手就會,讓戰鬥的方式簡單點

Last idea雖然是ARPG,但是並不需要玩家做出太多操作,玩家發動攻擊依賴一種名為“Smart Command”(智能指令)的系統,只需通過點擊、滑動屏幕等“直覺”操作,就可以發動各式各樣華麗的攻擊和技能。

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簡單而言,“Smart Command”其實就是手勢操作。和產品經理論證觸屏優於按鍵,往往會舉小孩子也能上手iPhone一樣,滑屏、點擊是人天生就會的操作,“看到屏幕上有怪物,於是劃過去消滅”的邏輯,能最大限度地減少上手難度。

而除了預設的幾種手勢以外,Last idea還允許玩家自行設置手勢與對應的技能,是畫圈還是COS佐羅都行,有助於增強代入感(中二值)。相應的,遊戲中技能係統設計比較雜,既有按照劍、弓、盾等劃分的武器型,也有按炎、冰、雷、死靈劃分的元素型。

在推動劇情的過程中,玩家將會接觸的新角色,這些新角色可以成為出陣的角色,並可以從10種技能體系中選擇3中學習,可以進行個性化的培養。

在一段簡短的動畫交代劇情後(一些關鍵劇情也會以動畫形式呈現),玩家就會進入到教學關卡中,完成後,玩家便可以在大地圖上選擇要進行的關卡,這一點與許多卡牌手游大同小異。此外,Last idea允許最多4人組隊行動,大家割草才是真的割草。

遊戲中單關卡的怪物數量很多,但整體難度不高,實際體驗很像是“無雙割草”,只不過隨著地圖的推進,會需要玩家具備更強力的割草裝備。

割草搭配刷刷刷,免費的就是最貴的

尋常概念中,手游更強裝備、更強角色是廠商設計的主流付費點。Last idea最引人注目的部分在於,遊戲3月14日發布官網時,就宣布將採用“無扭蛋”機制,遊戲中無法靠內購獲取角色、裝備。玩家在遊戲中將扮演一名坐著“飛船”冒險的寶藏獵人,只能通過闖關尋寶這種遊戲內置的戰鬥行為,解鎖新角色和獲得新物品。

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但是,沒有“抽卡”並非意味著SE真的不收錢,玩家其實也可以通過充錢變強。只不過形式上SE玩了一個花招,比如游戲中設有寶藏地下城的副本形式,玩家每天可以進入一次刷寶,如果想多刷幾次?不好意思請付費,且刷的越多單次費用越高,盡情讓土豪宣洩。

用某玩家評價來形容:“領先了業界抽卡玩法十年,有效規避了概率審查機制。”

此外,雖然說強力裝備只有刷圖才能獲得,但遊戲也允許玩家內購一些方便的道具包,像回復體力、減少回復時間等常見內購也應有盡有。而對有錢的玩家而言,還可購買月卡降低體力消耗速度。

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由於是一款刷子遊戲,Last idea中體力的價值很高;同時也由於是刷子遊戲,玩家刷圖比較容易上癮,因為總是會期待刷到更好、更新奇的裝備。雖然遊戲中有超過600件裝備,但裝備特別是武器的類型適用不同的角色,因而刷到強力裝備但角色不能使用的情況並非沒有。好在Last idea設計了拍賣功能允許玩家間進行買賣。

跟暗黑3這種一次性付費的刷子遊戲不同的是,Last idea刷的越多體力消耗越大,想要得到更好裝備的心也就越迫切,進而會在遊戲中花更多的錢。與“免費的就是最貴的”道理一樣,不讓玩家抽卡的Last idea反而有很高的消費上限,不得不說其商業模式設計地很巧妙。

本質上Last idea把以往手游中無腦的“充錢——抽卡”套路,進行了一定的複雜化處理,玩家刷圖的過程,其實就可以理解為在抽卡,只不過增加了“玩”這樣一個過程,因此玩家很少會感覺到,進而抵觸心理也較低,可以維持較好口碑。

而對比中國遊戲產品,付費地圖其實在端遊年代就已有之,中國公司通常把付費地圖設計為爆率提高數倍、經驗值提高數倍、有掉寶箱機率。而SE的做法,更接近於把付費地圖做成了抽卡的效果,且成為遊戲的核心付費系統,簡單粗暴、但也有風險。

豎版畫面天然限制,逼迫日廠搞創新

和許多日本手游一樣,Last idea採取了國內少見的豎版界面,日本手游多采用豎版界面有一些現實和歷史原因。

眾所周知日本社會節奏較快、高壓嚴重,因此碎片化時間較多,上班族玩家會在公交、地鐵通勤的時候玩手游,此時單手操作遠比雙手來的方便。

此外,較晚進入智能機時代的日本玩家,很大程度上保留了功能機時期的使用習慣。特別日本功能機又以翻蓋手機居多,不具備橫放的條件,因此養成了日本玩家單手使用手機的習慣。這種現實促成了日本主流手游多為豎版的現狀。

GameLook實際排查了4月19日App Store日本暢銷榜TOP10,發現有6款均採取了豎版畫面,未採取豎版畫面的產品當中,有兩款是中國產品,也就是說日本暢銷榜TOP10,只有2款日本產品未採用豎版。

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紅框內為非豎版產品

儘管豎版相較橫板而言,無法更好地表現宏大場面,因此不適合MMO等品類。但豎版局促的表現空間,也在促使日本手游廠商在遊戲機制上多花心思,其創新也往往會出人意料。

像Last idea雖然是在日本“爛大街”的二次元,但其在操作、商業模式上的創新想法很新奇,身為講究操作的ARPG,Last idea反其道而行之做起了“滑屏割草”;之前大張旗鼓喊出“無抽卡”,實際玩起來坑埋得比抽卡手游都深。看看現在的市場和玩家,都把廠商逼成什麼樣了。

不過,GameLook認為這種創新手法很討巧,值得同行借鑑取經。特別是戴著腳鐐跳舞,仍能把舞跳好的做法,契合被各種條條框框束縛,創新會瞻前顧後的國產廠商。

參考來源

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