萌王利姆路背後的那位大人:「魔鬼步伐」江畑諒真介紹!
【動漫雜談】江畑諒真介紹
《關於我轉生變成史萊姆這檔事》這部動畫不僅情節有趣,在製作方面也超過了我的預期。
不管是各位可愛鮮活的人物,還是遠超同期很多作品的穩定作畫,都少不了一個人的付出。
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關於劇情梗概的文章大家這幾天應該看到不少了,今天我也不想談這些,所以我們來聊聊萌王利姆路背後的「那位大人」,也就是《史萊姆》的人物設計兼作畫監督:江畑諒真。
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江畑2004年以原畫師的身份出道,2008年就擔任了《超時空要塞》的作畫監督,之後參與了《天體的秩序》、《維度戰記》等作品的OP和ED製作,同時也在《向山進發》17集的一人原畫回中大顯身手。
當然,他不僅是一位出色的原畫師,在分鏡和演出方面也很有潛力,曾負責過《灰色的樂園》、《公主代理人》等作品正片的分鏡。
在《史萊姆》中,他不僅擔任著作畫監督,還單扛了第一期的OP和ED。
除了展現了強大的畫力之外,江畑的個人風格也顯露無異。江畑最顯著的特點可以總結成一個字:「搖」。
落地的時候在搖,起身的時候在搖,走路的時候也在搖。
他對人物重心的掌握恰到好處,同時又進行了適度的誇張化,更加突出人物演技的動感與觀賞性。
他筆下的人物在動作的開始與結束的階段,都有明顯的緩衝與停頓,本人也不遺餘力的在原畫中展現著這個特點。
(上面配圖是《關於我轉生變成史萊姆這檔事》與《向山進發》)
在對人物重心的變化上,他也有明顯的趨向,簡單來說就是正面的的鏡頭突出重心的左右移動,側面的鏡頭突出重心的上下移動。
表現出來的效果就是這樣:六親不認的步伐。
這種魔鬼步伐也被名為「江畑步」。(配圖《絕對雙刃》&《灰色的迷宮》)
(配圖《Princess Principal》)
同時,江畑諒真在採訪中說過,自己畫人物參考的多是歐美影片,所以在擺臂幅度上更傾向於甩得比較高的造型。
對於人物的細節刻畫也不追求完全對稱,左右的步伐、擺臂高度都有可能是不一樣的。
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江畑諒真曾受過宇都宮理指點,在風格上受了一些影響。比如在關鍵部分使用大量的原畫張數來提升流暢度,非細節的部分傾向於用低張數展現動感。
對於衣服皺褶的描繪也盡量簡化,也因此提高了一些作畫的速度。(配圖《維度戰記》&《絕對雙刃》)
江畑諒真是一位風格非常容易辨認的原畫師,堅持看到最後,並有興趣了解原畫的觀眾,不妨可以從這種類型的原畫開始入手。